Ведьмак 1 подарок могильщику

Ведьмак 1 подарок могильщику

Информация о патчах и редакторе D’jinni

Патч 1.2 ставится на версию от Нового Диска.
Размер: 113Мб
Патч 1.2 кумулятивный, то есть содержит в себе все изменения, вносимые патчем 1.1 и 1.1а.
Но может ставиться и поверх 1.1 и 1.1а. Совместим с сейвами, сделанными в более старых версиях. Но, во избежание возможных глюков, рекомендуется начать новую игру.
Ссылка для скачивания патча 1.2.

Патч 1.3. интернациональный, т.е. ставится на любую языковую версию игры.
Патч кумулятивный, то есть содержит в себе все изменения, вносимые предыдущими патчами. Но может ставиться как на чистую игру, так и на любой из предыдущих патчей. Помимо исправлений, содержит модуль "Цена нейтралитета"
Игра «Ведьмак» версии 1.3 Module Edition лишь частично совместима с сохранениями от предыдущих версий (1.0, 1.1a, 1.2). Загрузка старых сохранений в принципе возможна, но может привести к неожиданным проблемам. Игрокам рекомендуется начать игру заново после установки обновления до 1.3 Module Edition
Размер: 322Мб
Ссылка для скачивания патча 1.3, зеркало

редактор D’jinni. К сожалению, пока выпущен в виде бета-версии, да ещё и на английском языке.
Размер: 40 Мб

Ссылка для скачивания редактора, зеркало

Мануал к редактору, на русском языке, можно скачать тут.
 

Изменения, вносимые патчем 1.1(есть спойлеры):

Spoiler Исправлены ошибки в тексте и игровой механике:
- Исправлены проблемы развития персонажа с определенными навыками и способностями.
- Исправлены перерывы в развитии персонажа, связанные с сюжетной линией.
- Исправлены ошибки в суточном цикле друидов в пятом действии.
- Исправлены ошибки в сцене секса с медичками в пятом действии.
- Исправлены ошибки колец (некоторые кольца-печатки можно было получить дважды).
- Исправлена непоследовательность сюжета в отношении Эркина в третьем действии.
- Мутагенные зелья – исправлены ошибки отображения сообщений.
- Исправлены ошибки отображения предметов в анимации при принятии пищи.
- Исправлены ошибки в реакции союзников Геральта на различных чудовищ.
- Охотник за наградами перестал изображать агента Смита (больше он не будет клонироваться). Геральт, нам тебя не хватало...
- Эхинопсы и археспоры теперь используют собственные шипы вместо стрел.
- Исправлены алхимические ингредиенты, добываемые из некоторых чудовищ.
- Склеп Ворона: исправлены геометрия и некоторые предметы.
- Теперь игрок может медитировать во всех подходящих для этого местах.
- Исправлена непоследовательность сюжета в истории с Беренгаром.
- Беренгар больше не исчезает, если его пощадить.
- Исправлен ряд ошибок локализации (в некоторых случаях старые сохраненные игры могут не загружаться!).

Исправлены ошибки в коде:
- Исправлены все известные ошибки, вызывающие сбои в работе или зависание игры.
- Исправлены ошибки управления с клавиш W, S, A, D и мыши.
- Исправлены ошибки, возникающие при нажатии Alt+Tab (случайные сбои, зависания, блокирование курсора).
- ИИ: компьютерные персонажи больше не будут преследовать мертвых врагов.
- ИИ: исправлено несколько ошибок в игре в покер.
- Исправлена ошибка продолжительности действия зелья Кошки.
- Исправлены ошибки при бросании предметов из снаряжения на землю.
- Исправлены спецэффекты оружия во время диалогов.
- При быстрой загрузке появляется окно с подтверждением.
- Исправлены подсказки в игре при низком разрешении (например, 800x600).
- В описании книг появляется соответствующая пометка об их прочтении.
- Исправлены ошибки в анимации некоторых персонажей, которые садились рядом со стулом.
- Исправлены ошибки, возникающие при нажатии Alt+Tab в диалогах и при смене настроек.
- Функция сохранения игры заблокирована во время применения Знака Аард.
- Звук: исправлены ошибки с писком крыс.
- Исправлены ошибки в видеофрагментах при нажатии Alt+Tab.
- Исправлены ошибки с предметами, повторно возникающими в местах своего хранения.
- Исправлена проблема со "снегом" в видеофрагментах и диалогах.
- Исправлены ошибки с уровнем интоксикации при нажатии Alt+Tab.
- Исправлены ошибки с концовками игры. В некоторых случаях анимация не отображалась.
- Если взять неизвестный предмет из хранилища, игрок больше не увидит название зелья.
- Исправлены ошибки с сохранением игры в тесных помещениях (в некоторых случаях после загрузки игры персонаж телепортировался...).

Исправлены ошибки графики и звука:
- Храмовый квартал Вызимы: исправлено 30 ошибок физики; исправлены бочки; 10 ошибок с декором.
- Каэр Морхен: исправлены ошибки с дикими зверями.
- Канализация: исправлены ошибки со спящими простолюдинами; 5 ошибок в свойствах предметов; 10 ошибок в размещении скелетов.
- Храмовый квартал Вызимы / Вызима во время пожара: знамя на башне больше не является черным.
- Старая усадьба: исправлены ошибки в передвижении кащея.
- Исправлено обезглавливание мутантов. Это значит, что теперь их обезглавить нельзя.
- Исправлена физика оборотня.
- Стойка для кольчуги теперь имеет твердую поверхность (ни игрок, ни компьютерный персонаж больше не смогут через нее пройти).
- Исправлена яркость Селины в интерьере.
- Исправлено освещение рыцарей ордена.
- Исправлены ошибки в анимации, когда персонаж ест хлеб.
- Более детализованная модель лошади и повозки в видеофрагментах.
- Исправлена запись в дневнике о склепах.
- Ребенок в финальном видеофрагменте больше не напоминает неудачно собранного Франкенштейна.
- Старуха и краснолюды: исправлены ошибки анимации.

 

Изменения, вносимые патчем 1.1a(есть спойлеры):

Spoiler

- Исправлена ошибка прохождения квеста (основного?) с баррикадами в 5-ой главе.
- Количество автосохранений, делаемых игрой, значительно снижено.

 

Изменения, вносимые патчем 1.2:

Spoiler Исправления в геймплее и тексте:
- Исправлено поведение Алины, которой не было в доме, когда нужно (Акт 4).
- Исправление в эликсире Слезы Жен.
- Исправлено открывание дверей на болотах (Акт 5).
- Исправления у Алхимика, дающего предметы для задания Геральту (Акт 3).
- Исправления в предметах, которые можно собрать на полях (Акт 4).
- Исправлен исчезающий враг в задании «Дом с привидениями» (Акт 2).
- Исправлены проблемы с появлением Альвана (Акт 1).
- Небольшие изменения в тексте во всех версиях.

Исправления в коде игры:
- Загрузка стала гораздо быстрее!
- Сохранение стало гораздо быстрее!
- Еще одна порция (куда более сочная, с кетчупом!) исправлений, касающихся стабильности.
- Исправлена редкая ошибка «красный прямоугольник» в статусе загрузке.
- Исправления в отслеживании заданий.
- Исправления, связанные с курсором и узкими местами.
- Задания теперь не будут обновляться после смерти Геральта, что вызывало много проблем.
- Автосохранение поправлено (нумерация).
- Исправления в файлах сохранений – внутри иногда создавалась ненужная информация.
- Игра не будет автоматически сохраняться в те моменты, когда Геральт не может говорить (оглушение, нокдаун) – если такое произойдет, Геральт не проронит ни слова до самого конца игры (сюда нужно вставить зловещую музыку).
- Теперь вы не можете атаковать нейтральных персонажей, направляя на них вторую атаку в серии (бить слабых плооохо, мммкей?).
- Музыка Лютика не будет отдаваться эхом после двойной смены локаций.
- Теперь игра поддерживает испорченные файлы сохранения – она выходит в главное меню.
- Эффект смазывания движения не будет оставаться по окончании действия зелья Пурга после такой последовательности: выпил, сменил локацию, посмотрел заставку (спасибо, Пласт!)
- Окончательно исправлено исчезновение оружия из рук врагов.
- Трава и мелкие камни размножались – теперь поправлено.
- Исправлено получение урона от Стрыги при нахождении на большом расстоянии.

Графические исправления:
- Исправлены некоторые декорации уровней.
- Исправления в анимации атаки баргестов.
- "Черный оператор" более не появляется в некоторых заставках.

 

Изменения, вносимые патчем 1.3:

Spoiler Добавляет возможность запуска редактируемого игроком модуля. Пример такого модуля поставляется вместе с обновлением. Модуль содержит несколько дополнительных часов геймплея и может быть изменен пользователем с помощью приложения Module Editor. Новое главное меню игры теперь предлагает два варианта: начать обычную игру или начать новое приключение, "Цена Нейтралитета".

Исправления в геймплее и тексте:
- Исправлены боевые приемы Патинадо и Зловещий удар – нужный модификатор не использовался при определенных условиях.

Исправления в коде:
- Исправлено несколько случайных падений в прологе и главах 1, 2 и 3.
- Исправлено падение в 4-м акте при пробегании мимо прохода к озеру от деревни к таверне.
- Исправлено падение при использовании Alt+Tab, особенно при загрузки локации или игры.
- Исправлено наведение камеры на персонажей во время диалогов.
- Исправлено пропадание надписи «Пауза» после выхода из панели игры, если игра была поставлена на паузу во время открытия панели.
- Исправлена ошибка с выключением атаки, если игрок держит блок слишком долго, а затем немедленно приступает к атаке.
- Исправлено несколько проблем с управлением мышью и генерацией пути.
- Исправлены ошибки с неверным обновлением заклинаний при смене слотов оружия или выбрасывании предмета через панель инвентаря.
- Исправлена проблема с атакой Геральтом неподвижных существ или невозможностью подойти к предметам с определенного расстояния.
- Исправлена ошибка с блокировкой средней клавиши мыши во время некоторых заставок и во время начала кулачного поединка.
- Исправлена иногда встречающаяся ошибка с вкладыванием оружия в ножны во время нажатия Alt+Tab.
- Исправлена ошибка с прерыванием медитации, если Геральт был атакован во время входа в медитацию.

 

 

Фиксы

 

 

- Фикс 1.2.
Исправления:
• Исправлено название и описание модуля (больше никаких "???");
• Добавлен перевод всех названий локаций;
• Добавлен перевод всех непереведенных ранее квестов;
• Переведены названия всех статичных предметов (трупов, кустов и т.п.).

Дополнения:
• Теперь можно забраться на стену крепости - раньше мешал котёл;
• Добавлен альтернативный путь в Каэр Морхен - убран завал дороги рядом со входом в шахту.

Важно!!! Внимательно следуйте инструкциям фикса! По-умолчанию путь для распаковки прописан как C:\Documents and Settings\All Users\Documents\The Witcher\ (это для английской версии Windows). Для русской Windows путь надо изменить на C:\Documents and Settings\All Users\Документы\The Witcher\ либо указать путь через кнопку "Обзор".

• Скачать фикс 1.2, зеркало

Если более ранняя версия фикса, 1.0., уже стоит:
- Открыть папку Documents and Settings\All Users\Documents(или Мои Документы)\The Witcher\(это для ХР, в Vista укажите сами, где оно лежит)
- Удалить m1_module.adv
- Переименовать m1_module.adv.bak в m1_module.adv и после этого запускать фикс.
 

 

 

Технический FAQ

 

 

 

1. Игра часто вылетает на Windows Vista, что делать?
Ведьмак может вылетать на 32-битнойt Windows Vista. Скачайте ниже приведнный фикс от Майкрософт и всё будет в шоколаде. http://support.microsoft.com/kb/940105

2. Игра тормозит и лагает.
NVIDIA рекомендует скачать и установить свежие драйвера.
http://www.nvidia.co...x86_163.69.html
http://www.nvidia.co...nxp_163.71.html

3. Игра не инсталлируется или очень часто вылетает.
Защита Ведьмака очень не любит программы типа CloneCD or DaemonTools. Просто их наличие на компьютере может привести к падениям игры. Если вы используете скачанный из инета образ, смиритесь с тем, что спокойно поиграть вы не сможете.

4. Как снизить время сохранений/загрузок в игре?
Догнать объем оперативной памяти до 2 Гб. И поставить патч 1.2. - в нём время загрузок очень сильно уменьшено.

Также рекомендуется увеличить файл подкачки хотя бы до 2Гб, если у вас 1Гб ОЗУ или меньше. Файл подкачки следует разместить на том разделе, где установлена игра.

Также рекомендуем вам ознакомиться с результатами тестов производительности игры и общими рекомендациями по снижению времени загрузок, любезно предоставленными камрадом Moonbear. Тестирование проводилось на следующей системе: Pentium D930 (двухъядерник) 3.0 Ghz, i945P, 2Gb DDR2-667MHz, ATI Radeon X1950XT 256Mb, SATA2, WinXP x64 SP2, в разрешении 1680х1050 и на макс. настройках.

 

Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):Оперативная память.

Сама винда у меня со всеми приложениями занимает 600 Мб оперативки, соответственно при запуске Ведьмака мы имеем в системе 1400 Мб свободной памяти.
Загрузка таверны в первой главе - свободно 400 Мб (игра скушала гиг).
Загрузка окресностей вызимы - игра скушала 1100 Мб.
Беготня по окресностям Вызимы - 1100-1200 Мб, в боях может доходить до 1250. Но не более того, больше игра не кушала и в самой Вызиме (дальше я не прошел пока). Самое большое, что я видел - игра потребила 1330 Мб, т.е. у меня в системе осталось свободно всего 70! Но это рекорд.

Видеопамять.

Из имеющихся в наличии 256 Мб игра постоянно потребляет 240-250, т.е. впритык. Но как только начинается дождь, количество съеденной видеопамяти памяти доходит до 270 и выше, тут игра начинает свопить. То есть для комфортной игры на максимальных настройках (с высоким качеством текстур) необходима карта с минимум 512 Мб видеопамяти.

Возможные способы сокращения времени загрузки.

Разгон компа для этой игры имеет смысл, только если увеличивать частоту памяти. Разгон до 3.5 с увеличением частоты памяти с 677 до 777 уменьшил время загрузки окресностей вызимы на 10 сек.
Установка игры на тот же раздел, где находится файл подкачки с последующей дефрагментацией уменьшил это время на 5 сек. Итого время загрузки сократилось с минуты до 45 сек. Владельцы процессоров Intel Core 2 Duo должны иметь результаты получше (20-30 сек.), т.к. эти процессоры эффективнее работают с памятью.

Двухъядерных оптимизаций игра не имеет, одной ядро постоянно загружено полностью, второе на 5-10%.

Выводы.

1. Игре нужен процессор, эффективно работающий с памятью, C2D очень желателен, четырехъядерники ни к чему, 2 ядра не можем полностью загрузить.
2. Владельцы быстрой памяти (800 Mhz и выше) получают дополнительное преимущество.
3. Поляки обманули всех с системными требованиями - 2 гига оперативки этой игре просто необходимы. Загрузка даже самой небольшой локации занимает гиг, а ещё винда где-то находиться должна.
4. При воспроизведении сложных сцен с визуальными эффектами (дождь, вспышки, магия и пр.) игра потребляет больше 256 Мб видеопамяти. Владельцы видеокарт с 512 и более видеопамяти чувствуют себя более комфортно.
5. Дефрагментация винта не очень сильно влияет на ситуацию, но небольшую лепту вносит всё равно.

5. Игра во время инсталляции выдаёт ошибку:
Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Command line option syntax error. Type Command /? for Help

Нужно почистить системный реестр. Если он "забит и заезжен", это может мешать установке данного компонента. Если чистка реестра для вас явление незнакомое и непонятное, то просто создайте новую учётную запись Windows и поставьте игру под ней.

Если не помогло:
1. Находим файл vcredist_x86.exe
2. Запускаем Total Commander, Far или любой подобный файл-менеджер
3. Запускаем пак с ключом /C, вот так - vcredist_x86.exe /C
4. В появившемся окне выбираем куда распаковать (временная папка), жмем ОК
5. Распаковывается, переходим во временную папку, там должен быть файл VCREDI3 или что то подобное
6. Запускаем, оно ставится и ВУАЛЯ!!
(спасибо Fledgling)

6. Игра не ставится. Жалуется на нехватку прав.
При использовании свежего Outpost Firewall v.6 при попытке первого запуск TAGES отказыватеся ставиться, заявляя о нехватке прав. Надо полностью отрубить Firewall и все проставится.
Если же у вас Виста, то надо запускать инсталлятор с админскими правами (запуск от имени) либо переустановить Висту, сделав себе админсткую учётную запись.

7. Что там с Windows 2000? Возможно запустить?
Камрад Runeshadow утверждает, что возможно.
Сами разрабы говорят, что ставьте XP, 2000 не поддерживается. Поэтому те, кто будут играть по w2k, делают это на свой страх и риск.

 

Технический FAQ "Дополненного издания"

FAQ по боевой системе игры

 

Ведение боя в "Ведьмаке" зависит от выбранного Вами режима режима управления, всего их в игре 3: дальняя изометрия (F1), ближняя изометрия (F2) и вид со спины (F3).

Передвижение в игре и в бою

  • Передвижение в режимах 1 и 2 осуществляется кликами мышки (LMB) по месту, куда Вы собираетесь направить Геральта. Камера в этих режимах вращается путём зажатия средней (третьей) кнопкой мыши, либо поднесением курсора к краям экрана (можно отключить в настройках игры). 
  • В режиме 3 передвижение осуществляется кнопками движения (W,S,A,D по умолчанию), камера вращается простым перемещением мыши, вместо курсора появляется прицел (аналог 3Д-экшенов от третьего лица). Что бы в режиме 3 появился курсор, удерживайте клавишу Shift.


Особые маневры в режиме боя (с оружием в руках)
 

  • Кувырки и отскоки: в режимах 1 и 2 осуществляются двойным кликом рядом с Геральтом, в режиме 3 - двойное нажатие одной из клавиш перемещения (W,S,A,D по умолчанию). 
  • Прыжки и пируэты: в режиме 1 и 2 делаются аналогично отскокам, с той лишь разницей, что кликать надо за противником, тогда Геральт перепрыгивает через него. В режиме 3 делается двойным нажатием клавиш перемещения, работает только если в стороне, куда Вы собрались прыгнуть? есть противник. Для прыжков необходимо, чтобы противник находился в непосредственной близости. Этот трюк помогает выбраться из окружения врагов, и полезен для быстрой смены позиции. 
  • Быстрый разворот: быстрый разворот на месте на 180° (по умолчанию клавиша F), особенно актуален в режиме 3.


Процесс боя
 

  • Что бы атаковать противника, кликните по нему левой кнопкой мыши, это правило действует во всех режимах, с той лишь разницей, что в режиме 3 Вы должны будете сами развернуться лицом к сопернику (что бы кликнуть на нем "прицелом"). Дождитесь, когда Геральт начнет выполнять удары (в режиме 3 Вам иногда придется самим контролировать дистанцию до врага). Если Геральт не наносит удар, попробуйте подойти ближе. 
  • Можно создать серию ударов, которая будет мощнее, нежели обычные разовые атаки. Серия ударов - это особые удары. После того, как Вы кликнули на враге (1 раз), Геральт начинает атаку, теперь эту атаку можно продолжить последующей, превратив обычные удары в серию. Когда кликнуть второй раз, Вам подскажет курсор пылающего меча (только на легкой и средней сложностях игры), мельница (Геральт выполняет круговое движение мечом), огненный шлейф от оружия, а так же звук рассекаемого воздуха, следите за этими эффектами. 
  • Всплывающие подсказки (по умолчанию включены в настройках игры) дадут Вам знать, насколько успешно Вы провели ту или иную серию ударов (напдиси: Рано; Поздно; Второй Удар; Сильнейший Удар и т.д.) 
  • Исключительно мощные удары станут доступны Вам, как только Геральт достигнет 4 уровня в одном из видов стилей. Чтобы выполнить такой удар, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, наведя курсор на цель, в нижней части экрана появится шкала мощности удара, когда она заполнится - отпустите кнопку (эти удары тратят энергию Геральта, аналогично магии). 
  • Добивающие удары наносятся противнику, который предварительно был оглушен или сбит с ног. Кликните 1 раз на невменяемом враге, и Геральт красиво прикончит его. 
  • Кроме оглушения - атаки могут вызвать боль и кровотечение. 
  • Очень важными являются также режимы боя:
    1. Сильный бой - против крепких противников. ( Увеличивает наносимые повреждения ).
    2. Быстрый бой - против ловких противников. ( Увеличивает вероятность попадания ).
    3. Групповой бой - помогает справиться с несколькими противниками одновременно.
    Переключать режимы можно и в режиме "Пауза".


------
Блоков в игре нет, просто старайтесь не подставлять спину под удары, остальное Геральт сделает сам.
А вот при кулачном бое - блок есть. И выполняется зажатием и удержанием правой кнопки мышки.
Во время боя, кликнув на враге 1 раз, ждите начала атаки, если этого не происходит, повторите попытку. Не щелкайте лихорадочно кнопкой мыши, ибо в таком случае Геральт вообще не будет сражаться! (не любит он нервных). :)
  Также при "Раннем" или "Позднем" клике - атака будет прервана и начата с начала, при условии, что новое начало атаки не будет сбито встречным ударом противника. В этом случае, а особенно, когда противников несколько - проще выпрыгнуть из окружения, немного отбежать и начать атаку снова.

FAQ по геймплею - ответы на часто задаваемые вопросы связанные с прохождением:

 

В: Нужно ли читать книги Сапковского, прежде чем начать играть?
О:

Spoiler

Книги читать не нужно, но можно и даже желательно. Это может помочь быстрее освоиться в мире.

 

В: Как выглядит развитие персонажа?

О:

Spoiler

На всех уровнях сложности:
<15lvl - 3 бронзовых таланта на уровень
15-19lvl - 3 бронзовых, 1 серебряный.
20-29lvl - 2 бронзовых, 2 серебряных.
30-39lvl - 1 бронзовый, 2 серебряных, 1 золотой.
40-44lvl - 1 бронзовый, 3 серебряных, 1 золотой.
45-48lvl - 1 бронзовый, 4 серебряных, 1 золотой.
49-50lvl - 2 золотых.

 

В: Есть ли в игре сундук, который позволил бы хранить вещи на протяжении всей игры?

О:

Spoiler

Такая возможность в игре есть. У любого трактирщика есть опция в диалоге, которая позволяет воспользоваться складом. Этот склад не привязан к конктретному трактирщику и туда спокойно можно скидывать все вещи, которые пока что не нужны.

 

В: Можно ли использовать факел одновременно с другим оружием?
О:

Spoiler

Нет. Факел - сам по себе оружие. Сделать так, чтобы в одной руке был факел, а в другой оружие - нельзя.

 

В: Как ковать стальной/серебряный мечи?
О:

Spoiler

Серебряный меч не куётся, а только улучшается. Стально же - куётся. Для этого нужно принести кузнецу три куска метеорита. Выбрав опцию в диалоге "Перековать оружие" откроется некое подобие интерфейса торговца. Но вместо товара там будут лежать варианты оружия, которое кузнец может сковать из ингредиентов, находящихся в вашем инвентаре.

 

В: Можно ли улучшить серебряный меч с помощью рун?
О:

Spoiler

Да, можно. Но именно - улучшить. Если у вас не будет в наличии серебряного меча - ничего улучшить вы не сможете. В игре существуют "руны" земли, огня и т.д. - имея три таких руны можно нанести их на серебряный меч у кузница. Также в игре есть "рунные камни" - с их помощью ничего сковать нельзя, они используются также как шлифовальные камни или масло - т.е. дают временные бонусы.

 

В: Бонусы от шлифовальных камней, масел и рунных камней складываются?

О:

Spoiler

Нет. Активным останется бонус от последнего предмета, более ранний - пропадёт.

 

В: Какого типа метеоритные камни и руны встречаются в игре?

О:

Spoiler Метеорит:
Куски метеорита могут использовать кузнецы для ковки оружия. Необходимо три куска метеорита, чтобы выковать меч. Использование кусков одинакового цвета дают дополнительные улучшения.

Синий метеорит.
Шанс причинить Боль +10%

Красный метеорит.
Урон +15%

Жёлтый метеорит.
Урон +20%
Шанс критических эффектов: Боль, Оглушение, Точный удар +30%

Руны:
Руны используются также, как и метеорит. Идёте к кузнецу с тремя рунами. Платите деньги и отдаёте руны. В итоге, получаете меч с эффектом от рун.

Руна Луны
Увеличивает чувствительность врага к серебру на 10%

Руна Солнца
Увеличивает шанс Воспламенения и Ослепления на 25%

Руна Земли
Увеличивает Урон на 10% и шанс Нокдауна на 25%

 

В: Какие руны можно найти?
О:

Spoiler Вторая глава:
Руна солнца - можно купить у Талера.
Руна земли - получаем от Золтана при окончании квеста "Память клинка".

Третья глава:
Руна солнца - сундук в пещере, перед боем с Азаром и Профессором.
Руна земли - можно взять в кач-ве награды за победу над Анджеем (таверна купеческого квартала).
Руна луны - с трупа в закутке между залами в битве с Королевой Кикимор - становится доступным, если убить КК самому в первом зале.

Четвёртая глава:
Руна солнца - можно купить у сына кузнеца.
- падает с трупа Дагона.
Руна земли - с трупа возле разрушенного моста.
- можно купить у сына кузнеца.
- одна из возможных наград от Наяды за вполнение её квеста.
Руна луны - локация "Отмель", сундук возле столпа стихий (где респаунятся василиски.
- одна из возможных наград за победу над Скалой (таверна).

Пятая глава:
Руна солнца - можно купить у торговца краденым в локации Старая Вызима (после возвращения с кладбища на болоте).
Руна земли - можно купить у торговца краденым в локации Старая Вызима (после возвращения с кладбища на болоте).
- в локации убежище кузена Бюзэ на трупе, который лежит около костра у подножия холма с деревней.
- если на локации убежище кузена Бюзэ после победы над Яведом вернуться в его лабораторию, то в "чемодане" будет Руна Земли.
Руна луны - сундук в лаборатории (вход через путевой камень), куда посылает Калькштейн за заклом для доспеха Ворона.
- можно купить у торговца краденым в локации Старая Вызима (после возвращения с кладбища на болоте).

 

В: Какие куски метеорита можно найти?

О:

Spoiler Пролог:
Красный метеорит - если выбрать помощь Весемиру, вместо помощи Трисс.

Первая глава:
Красный метеорит - в подвале церкви, с убитого призрака старого друга.
Красный метеорит - в крипте, рядом с Алгулем.
Синий метеорит - с трупа Саламандры.
Синий метеорит - можно купить у Харена Брогга.

Вторая глава:
Синий метеорит - купить у Талера.
Синий метеорит(х2) - купить у кузнеца ордена.
Синий метеорит(х2) - купить у кузнеца-гнома.
Красный метеорит - в гробнице на кладбище.
Красный метеорит - башня мага на болоте.
Красный метеорит - купить у одного из лесорубов на болоте.
Жёлтый метеорит - с трупа Могилы (Ramsmeat).

Третья глава:
Красный метеорит - после победы в кулачном бою можно выбрать в качестве приза.

Четвертая глава:
Жёлтый метеорит - после победы в кулачном бою можно выбрать в качестве приза.
Синий метеорит(x3) - купить у Сына кузнеца.
Красный метеорит - купить у Сына кузнеца.

Пятая глава:
Жёлтый метеорит на одном из трупов в склепе стрыги.

Список не полный. Присылайте дополнения в приват модераторам.

 

В: Какие мечи можно сковать?

О:

Spoiler Из метеорита:
3 синих:
Боль +45%
Обезоружить +20%

2 синих, 1 красный:
Урон +5%
Боль +16%

2 синих, 1 желтый:
Урон +8%
Боль +35%
Обезоружить +10%
Точный удар +10%

3 красных:
Урон +40%
Кровопотеря +30%

2 красных, 1 синий:
Урон +20%
Боль +10%

2 красных, 1 желтый:
Урон +28%
Боль +10%
Оглушение +10%
Точный удар +10%

3 желтых:
Урон +24%
Боль +30%
Оглушение +30%
Кровопотеря +30%
Точный удар +30%

2 желтых, 1 синий:
Урон +16%
Боль +30%
Обезоружить +20%
Точный удар +20%

2 желтых, 1 красный:
Урон +21%
Боль +20%
Оглушение +20%
Точный удар +20%

1 синий, 1 красный, 1 желтый:
Урон +13%
Боль +20%
Оглушение +10%
Точный удар +10%

Серебряные:

3 руны Земли:
Урон +45%
Нокдаун +75%

2 руны Земли, 1 руна Солнца:
Урон +30%
Ослепление +50%
Нокдаун +25%
Точный удар +25%

1 руна Земли, 2 руны Солнца:
Урон +15%
Ослепление +25%
Нокдаун +50%
Точный удар +50%

1 руна Луны, 2 руны Земли:
Урон +30%
Нокдаун +75%
Чувствительность к серебру +15%

2 руны Луны, 1 руна Земли:
Урон +30%
Нокдаун +75%
Чувствительность к серебру +30%

3 руны Луны:
Чувствительность к серебру +45%

1 руна Солнца, 1 руна Луны, 1 руна Земли:
Урон +15%
Ослепление +25%
Нокдаун +25%
Воспламенение +25%
Чувствительность к серебру +15%
Можно найти в гробнице Ворона в 5й главе.

1 руна Солнца, 2 руны Луны:
Ослепление +25%
Воспламенение +25%
Чувствительность к серебру +30%

2 руны Солнца, 1 руна Луны:
Ослепление +50%
Воспламенение +50%
Чувствительность к серебру +15%

3 руны Солнца:
Ослепление +75%
Воспламенение +75%
Чувствительность к серебру +15%

 

В: Какие в игре уникальных мечи и где их взять?

О:

Spoiler Уникальные мечи отличаются очень хорошими характеристиками. Найти можно 4 стальных и 2 серебряных меча:
Стальные:

Harvall\Гарвааль - 2-3 глава, на островке с вивернами на севере локации Болота.
+30% Повреждения
+20% Вероятность обезоружить противника, критической Боли, Точного удара.

Gwalhir\Гвихир - можно купить у сына кузнеца в четвертой главе.
+50% Повреждения
+40% Вероятность обезоружить противника, критической Боли, Точного удара.

Mahakaman Rune Sihill\Рунный сигилль из Махакама - много способов получить этот меч. См. вопросы к четвёртой главе.
+100% Повреждения, пробивает любую броню

D'yaebl - даст Велерад в 5-й главе, в награду за снятие проклятия со Стрыги.
+30% Повреждения
+50% Вероятность Критической боли
+25% Вероятность обезоружить противника

Серебряные:

Aerondight\Арондит - награда Владычицы Озера в четвёртой главе.
+60% Повреждения
+10% Атака
+50% Вероятность критической Боли, Ослепления, Критического воспламенения, Точного Удара

Moonblade\Лунное лезвие - одна из возможных наград за 10 трофеев.
+100% Повреждения

 

В: Сколько в игре разновидностей брони и когда можно будет их получить?

О:

Spoiler Каждая из 5 описаных разновидностей брони обладает уникальным дизайном:
Studded Leather Jacket - получаем в начале игры.
Получаемые повреждения -5%
Один быстрый слот

Качественная кожаная куртка - можно купить, начиная со второй главы, за 5000 оренов у кузнеца Ордена либо кузнеца-краснолюда либо кузнеца на площади (3-я глава)
Получаемые повреждения -15%
Сопротивление Боли +10%
Сопротивление Кровотечению +10%
Сопротивление Воспламенению +10%
Сопротивление к Яду +10%
Два быстрых слота

Raven's Armor of the Order - можно получить в 5-й главе, если встать на сторону Ордена и выполнить квест.
Получаемые повреждения -30%
Урон +10%
Здоровье +150
Восстановление Здоровья +10%
Три быстрых слота
Добавляет ещё один слот для маленького оружия

Raven's armor of the Elves - можно получить в 5-й главе, если встать на сторону Белок и выполнить квест.
Получаемые повреждения -20%
Сила Знаков +10%
Энергия +25%
Восстановление Энергии +10%
Три быстрых слота
Добавляет ещё один слот для маленького оружия

Raven's armor\Доспех Ворона - можно получить в 5-й главе, если остаться нейтральным и выполнить квест.
Получаемые повреждения -20%
Здоровье +75
Энергия +15
Восстановление Энергии и Здоровья +5%
Все сопротивляемости +25%
Три быстрых слота
Добавляет ещё один слот для маленького оружия

 

В: Если я пропустил и не выучил знак, смогу ли я сделать это потом?

О:

Spoiler

Да, Элементальные круги разбросаны по всей игре, и будет многократная возможность изучить тот или иной знак.

 

В: А по-конкретнее можно? Где найти тот или иной элементальный круг?

О:

Spoiler Аард:
- пролог: подземелье возле лаборатория ведьмаков
- глава 1: возле входа в пещеру
- глава 2: склеп львиноголового паука
- глава 3: склеп львиноголового паука
- глава 4: локация "Поля"

Игни:
- глава 1: склеп с гулями
- глава 2: склеп львиноголового паука
- глава 3: склеп львиноголового паука и эльфийские руины (канализация, правая часть карты )
- глава 4: локация "Поля"

Аксий:
- глава 2: Башня
- глава 3: Башня
- глава 4: локация "Отмель"

Ирден:
- глава 2: круг друидов, локация "Болота"
- глава 3: круг друидов, локация "Болота"
- глава 4: локация "Берег озера", возле Найады

Квен:
- глава 2: пещера на болоте
- глава 3: пещера на болоте
- глава 4: локации "Берег озера" и "Поля" (склеп)

 

В: От чего зависит количество слотов под напитки?

О:

Spoiler

От типа брони, которая на вас надета.

 

В: Как ходить пешком?

О:

Spoiler Это можно сделать только в изометрическом режиме камеры. Чтобы заставить Геральта идти, зажмите клавишу Shift и укажите кликом место(как вариант - кликаете и удерживаете ЛКМ, и Геральт следует в направлении курсора). Курсор должен находится недалеко от Геральта, иначе он снова начинает бежать.

Дополнение от Alter Ego: в режиме камеры из-за спины (F3) ходить пешком можно, если передвигаться боком с помощью клавиш A или D. Также можно ходить пешком в состоянии алкогольного опьянения.

 

В: Как собирать с трупов ингредиенты?

О:

Spoiler

Для каждого монстра или группы монстров есть книга, в которой вы можете о них узнать всю информацию. Только после прочтения книги вы сможете собирать редкие алхимические ингредиенты с того или много трупа монстра.
Как вариант, многие NPC в игре могут рассказать вам о большинстве существ.
Если выучить один серебрянный скилл из ветки "Интеллект", то количество находимых ингридиентов заметно увеличится.

 

В: Что там с медальоном? Какие там два режима?
О:

Spoiler

По умолчанию, медальон вибрирует, когда рядом находятся монстры или использующие магию люди. В состоянии медитации вы можете изменить режим, чтобы медальон начинал вибрировать, когда вы подходите к Месту Силы. Однако это переключение пока работает не очень корректно: не удивляйтесь, если ваш медальон будет находить места силы, в то время как в качестве активного режима будет отображаться поиск монстров.

 

В: Куда пропал этот чёртов NPC?

О:

Spoiler

Удивительно, но у неписей есть свой распорядок дня. Так что попытайтесь прийти на место, где вы встретили непися в прошлый раз, в то же самое время суток или в то, в какое он вам "назначил". Если это не поможет, то возможно, что вы задействовали квестовый скрипт, и этот непись находится в каком-то месте, куда вы должны будете рано или поздно прийти. Такое часто бывает с NPC из сюжетных квестов.

 

В: Что делать с книгами, после прочтения?
О:

Spoiler

Они больше не понадобятся. Можно смело продавать или выбрасывать.

 

В: В чём суть Места Силы?

О:

Spoiler

Там вы можете проводить ритуалы. Один ритуал вам известен с самого начала игры. Ритуал магии - временно дает вам +100% эффективности к знакам. Для ведьмака-кастера просто незаменим. Если потратить серебрянные таланты в ветке Интеллекта, то вы сможете совершать ещё два ритуала: Ритуал жизни(ускоряет восстановление здоровья и кумулятивен с другими эффектами регенерации здоровья) и Ритуал очищения(действие аналогично элексиру "Белый мёд").

 

В: С кем нужно\можно играть в покер, чтобы повысить свой уровень?

О:

Spoiler Novice:
1 глава
Zoltan/Золтан Хивай
Mikul/Микула
Haren Brogg/Харен Брогг
Odo/Одо

Proffessional:
2 глава
Thaler/Талер
Munro Rolls/Язон Варда
Васка
Садовник
Кармен

3 глава
Velerad/Велерад
The Hierophant/Иерофант
De Wett/Граф де Ветт
шулер Костёр

The Sharper:
4 глава
Julian/Юлиан
Chireadan/Хиреадан
Dandelion/Лютик
Призрак в поле, рядом с деревней

The Legend:
5 глава
Король Фольтест

 

В: С кем можно будет переспать (ответ содержит критические спойлеры!!)?

О:

Spoiler Пролог:
Трисс - после вручения напитка будет возможность.

1 глава:
Одна из деревенских женщин - после того, как принесём ей тюльпаны.
Vesna Hood\Рита Шапочка - после того, как выполним её квест и придём на следующий день на закате (19:30) к старой мельнице с бутылкой красного вина.
Abigail\Абигайл - в конце главы будет возможность "познакомиться поближе".

2 глава:
Gossip(Сплетница) - нужно правильно провести диалог и она попросит драгоценный камень или перчатки.
Проститутки - после выполнения квеста можно будет спать за букет цветов.
Шани - после вечеринки, нужно принести красные розы.
Morenn - этой дриаде нужно принести шкуру волка(такая возможность появится после того, как возьмёте квест Васки о пропавшем мальчике) и правильно провести диалог(сказать ей, что секс снимает стресс и вообще полезен для здоровья).
Half-elf(Полуэльфийка) - после спасения, выполнив квест, который даёт бандит в доме напротив склада.

3 глава:
Noblewoman\Аристократка - стоит напротив дома Трисс; нужно презентовать коготь кикиморы либо отказаться дарить ей что-либо.
Clerk\Чиновница - находится в Ратуше; нужно принести алмаз или кольцо\ожерелье с алмазом.
Куртизантка - 300(если показать кольцо "Дома Ночи") или 500 монет, любой драгоценный камень или кольцо с драгоценным камнем.
Blue-Eyes\Синеглазая девушка - за деньги(почти аналог куртизантки), сапфир или кольцо с сапфиром.
Вампирши - если согласиться помочь Королеве Ночи.
Принцесса Адда - нужно выполнить мини-квест по приготовлению её любимого блюда.
Экс-подружка Лютика - нужно получить у него квест.
Трисс или Шани - в зависимости от того, кому доставите Алвина.

4 глава:
Celline\Селина - нужно принести ей любое кольцо.
Одна из Крестьянок. Рандомный диалог. - нужно подарить ей сахарную куклу.
Леди Озера - сначала нужно расспросить её о рыцарях, потом сходить и расспросить Отшельника на эту же тему.
Эльфийка - в пещере; после того, как выполните квест Торувьель + нужно подарить любой еды.

5 глава:
Торувьель - если встать на сторону эльфов.
Белая Райла - если играть за Орден.
Медсёстры - если выбрать нейтральный путь. Нужно поговорить с "Медсестрой из Старой Вызимы".

 

В: С кого можно снять трофеи?
О:

Spoiler Глава 1
Утопленник Надир - на берегу реки, за старой мельницей, около городской стены(только ночью).
Гуль - в склепе, после того, как зачистим склеп по просьбе Микулы

Глава 2
Кокатрикс - его вы не пропустите
Археоспора - на болоте, вдоль дороги между ямами с глиной и алтарем Мелителе

Глава 3
Волк Вореф - в двух прохождениях встречал на кладбище големов, но по слухам бродит по всему болоту
Виверна Моа - на островке виверн, на северо-западе

Глава 4
Цеметавр Уреус - в склепе на полях.
Teju (Тэйу), Жрец Дагона - поля, бродит вдоль воды на юго-востоке.

Глава 5
Брукса Лилли - около Склепа Стрыги, на кладбище(только ночью).
Гаркаин Веспер - около Склепа Стрыги, на кладбище(только ночью).

 

В: А карточки с "неприличными картинками" показывают только 1 раз, или они где-то сохраняются?

О:

Spoiler

Все карточки можно потом пересмотреть в журнале, в разделе "Персонажи". Достаточно выбрать интересующего вас персонажа и, если вы имели интимные отношения с данной женщиной, то на портрете должно быть сердечко - кликните на него и увидите картинку.
Либо запустите любой из файлов cs_sex_ххх.bik, находящиеся в папке \Ведьмак\Data\

 

В: Пролог. Как скажется выбор Весемир/Трисс на дальнейшей игре?

О:

Spoiler

Из приятного: если вы выберете остаться с Весемиром, то получите красный метеоритный камень. Если пойдете с Трисс - сапфир.
Но, если вы выбрали Весемира, то саламандры почти полностью разграбит лабораторию и смогут начать свои эксперименты раньше. Уже в первой главе на мосту вы встретите бронированного пса(в случае, если выбираете Трисс, они появляются только в пятой главе).

В: Глава 1. Где найти серебрянный меч? 

О:

Spoiler

Нигде. На этом этапе игры он вам недоступен. Получите по сюжету в следующей главе.

 

В: Глава 1. Нашёл три или четыре набора игральных костей. Все легли в квестовые слоты. Лишние можно выкинуть или их можно кому-нибудь продать\подарить?

О:

Spoiler

Сделать с ними ничего нельзя. Позже они сами пропадут. Место в квестовом разделе инвентаря не ограничено, так что не волнуйтесь.

 

В: Глава 1. Куда пропал Преподобный?
О:

Spoiler

Преподобный днём стоит около входа в церковь. К вечеру он уходит к себе домой, где его и можно найти (дом рядом с церковью).

 

В: Глава 1. Собака у дома Одо воет около одного места. Что с ней делать?
О:

Spoiler

Ничего тут сделать нельзя. Это просто намёк игроку на тёмные делишки Одо, связанные с его братом ;-).
Собаку можете зарезать, если догоните.

 

В: Глава 1. Как пробраться через завал в склепе?

О:

Spoiler

Завал расчищают коллеги Микула, так что надо сначала сдать ему квест о зачистке склепа.

 

В: Глава 1. Как убивать эхинопсов(echinops) и архиспор?
О:

Spoiler

Эхинопсы, как и более сильная их разновидность, боятся огня. Факел или знак Игни вам помогут.

 

В: Глава 1. Как убить Зверя?

О:

Spoiler

Во-первых, вашим главным помощником в этой (как и в других) битве будет алхимия. Вообще в этой игре надо носить с собой постоянный запас напитков. Ласточка и Пурга - ваши друзья в этот раз. Как только начинается бой, пьете Пургу (Суд линча начинается всегда около полуночи, поэтому можно попытаться подождать до 23.30 в пещере, выпить напитки и выходить на улицу. В других случаях действие напитков досрочно прекратится). Это улучшит шансы на уворот и даст время, что бы выпить ласточку(надеюсь вы предварительно смазали меч в пещере маслом от призраков?). Потом включаете групповой режим боя и концентрируетесь на боссе. Если респавн баргестов вам сильно мешает, можете знаком Аард разнести маленькие магические костры, что остановит респавн вообще. Баргесты и Зверь очень восприимчивы к знаку Аард. Так что используйте его почаще. Если повезет, вы сможете оглушить зверя и прикончите его одним ударом.

 

В: Глава 2. Можно ли застать Кирпича(Coleman) живым?
О:

Spoiler

Если вы помогли эльфам в первой главе, то после того как поговорите с детективом, при следующем посещении трактира, его убьют. Вывод: не стоит спешить разговаривать с Реймондом.

 

В: Глава 2. Меня раздели до нитки! Смогу ли я вернуть свои вещи?

О:

Spoiler

Сможите. Нужно завершить квест по убийству кокатрикса и принести трофейную голову Винсенту. После этого вы найдёте все свои вещи в сундуке, который укажет вам тюремщик.

 

В: Глава 2. Можно ли вернуться на окраины Вызимы?

О:

Spoiler

Нельзя. Если что-то не успели сделать - или загружайте ранний сейв, или оставьте для перепрохождения.

 

В: Глава 2. Что за Логово Львиноголового Паука в канализации? Есть ли какой-то квест для этой локации?

О:

Spoiler

Квеста никакого нет. Это просто локация для наборы опыта и лута.

 

В: Глава 2. Для чего нужны "рельефы" около входа в канализацию и на кладбище?
О:

Spoiler

Они будут использоваться в одном из квестов в следующей главе.

 

В: Глава 2. Как убивать собак?
О:

Spoiler

Дождитесь ночи. Тогда вы сможете безвозбранно убивать бродячих городских собак.

 

В: Глава 2. К каким местам стоит сводить Дедушку во время выполнения сопроводительного квеста?
О:

Spoiler

3 острова (недалеко от лодочника) - самая полезная локация, даёт рецепты;
к пещере;
к роще друидов;
глиняные ямы;
Башня. Также можно зайти в дом к дедушке, но не стоит заходить в другие локации (в т.ч. дома), иначе Дедушка перестанет следовать за Геральтом(баг).

 

В: Глава 2. Где найти 10 сефирот?

О:

Spoiler

1.Мальхут. Кокатрикс в канализации.
2.Хохма. Алхимик Kalkstein (Калькштейн).
3-5.Бина, Гвура, Од. Статуя Melitele (Мелителе) на болоте или в лечебнице в Храмовом квартале(3 штуки) - принести в жертву любую еду или цветы.
6.Тифэрэт. Купец Leuvaarden (Леуваарден) в доках.
7.Хесед. Старуха Vaska (Васка) в поселении на болоте.
8.Есод. Пещера на болоте, гробница.
9.Нецах. Голем на болоте.
10.Кетер. Детектив рано или поздно даст последнюю. Никаких специальных действий для ее получения проводить не надо.

 

В: Глава 2. Где мальчик, которого просит найти Васка?
О:

Spoiler

Его вы найдёте лишь в следующей главе.

 

В: Глава 2. Как получить кольцо городской стражи?
О:

Spoiler

Нужно оправдать Винсента и сделать это нужно до вскрытия.

 

В: Глава 2. Как найти мужика, который даёт задачу найти кольцо в канализации?

О:

Spoiler

Он стоит по утрам, с 06 до 08, у входа в канализацию, о чем и сообщает, когда даёт квест. Впредь надо быть более внимательным при слушании/чтении диалогов.

 

В: Глава 2. Где найти фисштех для тюремщика-наркомана?

О:

Spoiler

Ночью в храмовом квартале время от времени появляются саламандры. Обычно они носят с собой дозу. Всех их уничтожить невозможно. Если они не спавнятся сегодня, то скорее всего появятся завтра. Ещё фисштех можно купить у Кирпича(Coleman), но для этого он должен быть жив. Как вариант, можно изготовить наркотик самому(см. FAQ по алхимии).

 

В: Глава 2. По ночам возле ворот на кладбище летает призрак, жалуется на жену. Зачем он?

О:

Spoiler

Если прийти днём, между 12:00 и 13:00, к воротам кладбища, то можно встретить вдову, которую беспокоит именно этот призрак.

 

В: Глава 2. Рядом с домом детектива Реймонда стоит "Чистильщик обуви", что с ним делать?

О:

Spoiler

Ему можно подарить книгу о секретных службах, которую в свою очередь можно получить у Талера, если перепить его. Взамен чистильщик даст вам "Кольцо с печатью пророка Лебеды", которое можно показать Бабуле в доме Шани. После этого бабуля больше не будет к вам приставать. Также это кольцо можно предъявить охране лечебницы Лебеды, проход будет разрешен.

 

В: Глава 2. Как пройти мимо бабули Шани?
О:

Spoiler

На первых порах помогает напористость и малая толика лжи. Потом случайным образом появится диалог, в котором вы узнаете, что у неё день рождения и её нужен определённый подарок. Если этот подарок у вас есть - то впредь она вас будет всегда пускать.
Возможен вариант, когда она заговорит о еде для кошечки. Если вы дадите ей денег - станете её лучшим другом. Ещё бывает, что бабуля начинает жаловаться, что очень холодно сидеть тут одной, и тогда ей можно дать чего-нибудь "для сугрева". Подойдёт настойка средней крепости. Ещё она не будет больше к вам приставать, если вы покажете ей (спец. опция в диалоге) "Кольцо с печатью пророка Лебеды", которое можно получить у "чистильщика обуви".

 

В: Глава 2. Как правильно провести расследование, а то получается какая-то ерунда?

О:

Spoiler Расследование, так как проводил его я(ваш модератор Corbeau). Если и не идеальное, то близкое к идеалу, т.к. в итоге выявляем истинного виновника.
1. Идём ночью на склад, о котором упоминал Винсент. Винсент ведёт себя немного подозрительно.
2. Говорим днём с Винсентом. Останавливаемся на том, что доказательств нам пока не хватает.
3. Несём тюремщику-наркоману fisstech. Расспрашиваем его теперь о всём - о скупщике Талере, о гноме Вивальди, а также о том, что кто-то назначил награду за головы Саламандр.
4. Разговариваем с Талером.
5. Расспрашиваем Вивальди.
6. Если вы не помогли эльфам в первой главе, то на одном этапе узнаете, что наркодилер Кирпич пропал из таверны. Если спросить трактирщика "где же он?", то узнаём, что он должен быть на пристани в соседней локации. Идём туда и застаём его за интересным разговором. Получаем доказательство невиновности Винсента.
7. Разговариваем с Калькштейном о Беренгаре. Алхимик попадает в список наших подозреваемых.
8. Идём проводить допрос узнику в лечебницу. Ещё один факт указывает на Калькштейна. Также появляется дополнительный подозреваемый - местный мафиози Ramsmeat(Могила).
9. Говорим с детективом.
10. Разговариваем с Калькштейном. Доказательств всё еще не хватает.
11. Говорим с Ramsmeat(Могилой).
12. Расспрашиваем Золтана о банке Вивальди. Получаем доказательство невиновности гнома.
13. Идём вечеру в таверну и там встречаем посланца, о котором нам говорил тюремщик Юз. Перепив, узнаём имя его работодателя.
14. Говорим с торговцем Левуаарденом.
15. После выполнения одного из этапов большого поручения Калькштайна, мы снова идем говорить с детективом.
16. Выйдя от детектива, нас встречает мальчик и сообщает, что детектив снова нас хочет видеть. Похоже, что я успел сделать что-то лишнее. Но ничего. Это только к лучшему.
17. Получаем новую порцию информации(не забудьте обратить внимание на ваш амулет ;) ).
18. Ночью, около дома Талера (либо внутри дома) встречаем подозрительную личность. Теперь, заговорив с Талером, мы сможем сопоставить факты и доказать его непричастность(как вариант, доказать невиновность Талера можно, соблазнив Шани ;) ).
19. Говорим с Шани о вскрытии.
20. Договариваемся с могильщиком о доставке тела.
21. Покупаем у букиниста книгу о судмедэкспертизе.
22. Разговариаем с Винсентом и расспрашиваем его о том, как он проводит вскрытия.
23. Идём в госпиталь и у одной из монашек спрашиваем о том, не случалось ли здесь нечто необычное.
24. Расспрашиваем садовника о его прошлом и узнаём о мухах из Зеррикании(можно не расспрашивать, а купить у букиниста книгу соответствующей тематики).
25. Теперь в полночь идём в госпиталь и встречаем там Шани. Проводим вскрытие. Оно должно нам показать, что виновен "детектив".
26. Теперь можете сообщать всем бывшим подозреваемым о их невиновности. Как вариант, для того чтобы убедиться, можете сходить в гробницу на кладбище.

Это не единственное решение этого квеста. Вам никто не мешает попробовать решить всё по-другому. ;)

 

В: Глава 2. Кого можно позвать на вечеринку к Шани?
О:

Spoiler

1. Зигфрида
2. Зольтана
3. Кармен

 

В: Глава 2. Для чего нужны квестовые предметы "Бабулины огурчики и сало", настойка бабули и "Бабулин дневник"?

О:

Spoiler

Один из этих предметов попросит стащить у бабули друг, которого вы приведёте на вечеринку Шани.
Зигфрид - настойку
Золтан - закуску
Кармен - дневник

 

В: Глава 2. Что подарить могильщику?

О:

Spoiler

Будьте внимательнее! Он сам вам об этом говорит. Алкогольный напиток, сделанный гномами(читайте описания напитков). Встречаются не очень часто.

 

В: Глава 2. Где найти алгулей?

О:

Spoiler

Алгули респавнятся ночью около разрушенной башни на болотах. Парочка водится на городском кладбище.

 

В: Глава 2. Как разбудить голема?
О:

Spoiler

Первым делом нужно расспросить Васку о хранителе башни. Вы получите карту Таро, которую нужно занести Калькштайну. Получите громоотвод(см. вопрос "Где взять громоотвод?") и идите обратно на болото. За 500 оренов закажите у верховного друида бурю (или дождитесь определённого времени суток - буря начнётся сама). Вставляете в голема громоотвод и он проснётся...

 

В: Глава 2. Где взять громоотвод?
О:

Spoiler

1. Заказать у кузнеца ордена(рядом с постом Зигфрида).
2. Заказать у кузнеца-гнома.
Какой из кузнецов будет вам доступен - зависит от ваших отношений с Орденом и скоатаелями.

 

В: Глава 2. Как убить голема?
О:

Spoiler

Рядом с големом есть три столба для призыва молний. Нужно стараться держать голема между ними(как бы в центре треугольника). Чтобы активировать столб, нужно всего лишь притронуться к нему. Когда активированы все три столба, молния ударит в голема. В этот момент главное не стоять слишком близко к нему. Повторяете фокус с призывом молнии, пока голем не умрёт. А можно просто зарубить голема стальным мечом. В этом случае Геральт получит больше опыта.

 

В: Глава 3. Как узнать личность оборотня?

О:

Spoiler

Она расскроется вам по сюжету.

 

В: Глава 3. Как получить кольцо "Дома Ночи"?

О:

Spoiler На приёме у Лейвардена вы встретите молчаливого рыцаря. Предложите ему выпить водки. ;)

 

В: Глава 3. Как попасть в охраняемое место в канализации?

О:

Spoiler

1. Поговорите с трактирщиком в "Новом Наракорте". Заплатите ему и вы узнаете пароль.
2. Убейте наркодилера Косаря(стоит в трущобах, около трактира) и заберите пропуск.
3. Скажите Косарю, что вас послал Калькштейн и за 1500 оренов можно купить пропуск на базу Саламандр.
Всё. Теперь вы можете безвозбранно войти на территорию саламандр.

 

В: Глава 3. Можно ли выполнить и квест Яевинна в канализации и квест Зигфрида на кладбище?

О:

Spoiler

Можно. Но нужно выполнять их до похода на вечеринку Левуаардена.

 

В: Глава 3. Где искать Велерада, чтобы сдать ему квесты?

О:

Spoiler

В самом начале главы он будет на вечеринке у Левуардена, на втором этаже Нового Наракорта. После вечеринки, его можно будет найти в Сторожевой башне (вход на первый этаж с площади перед Наракортом) в Купеческом квартале на первом этаже (на втором этаже там будет Граф Де Ветт).

 

В: Глава 3. Будет ли в игре второй оборотень?

О:

Spoiler

Нет, оборотень в игре всего лишь один. Так что, либо вы убиваете Винсента и получаете уникальный талант, либо лечите его и остаетесь без напитка.

 

В: Глава 3. Как излечить оборотня?

О:

Spoiler

Вылечить оборотня вы сможете, когда узнаете его имя(см. вопрос "Как узнать личность оборотня?").
1. Сначала приносим Кармен 5 листьев собачьей петрушки (предварительно поговорив с верховным друидом на болотах о ликантропии и способах её лечения)
2. Через некоторое время узнаём, что это не помогло.
3. Просим Калькштейна сделать эликсир.
4. Через пару часов забираем.
5. Ищем слезу девственницы или девственника. Подойдёт Зигфрид или одна из монашек в Госпитале.
6. Несём Кармен. Через некоторое время узнаем у неё, что снова не помогло. В этот момент узнаем о её семейных проблемах.
7. Разговариваем с Винсентом о его с Кармен семейной жизни.

 

В: Глава 3. Как закончить квест дантиста?
О:

Spoiler

Вы начнёте этот квест в 3-й главе, а закончить сможете только в 5-ой. В 5-ой главе дантист сидит в Башне Палачей (Старая Визима).
Итак, полный список зубов для дантиста:
0) Череп баргеста (этот пункт, насколько известно, необязателен).
1) Зубы зверя
2) Челюсть цеметавра
3) Клыки фледера
4) Клыки альпа
5) Зубы яги
6) Зуб боксера Лу (сидит в пещере беженцев на болотах, появляется только перед завершающей стадией квеста "Кулачные бои").
После выполнения получаем самый мощный стальной меч игры.

 

В: Глава 3. Что подарить Трисс?

О:

Spoiler

Любое кольцо с рубином.

 

В: Глава 3. Что подарить Шани?

О:

Spoiler

Серебряное кольцо с янтарём.

 

В: Глава 3. Как отразится выбор Шани/Трисс на дальнейшей игре?
О:

Spoiler

Принципиальных отличий не будет. Вы получите дополнительную карточку с вашей избранницей. Дополнительно, в эпилоге, при нейтральной концовке, она вам будет помогать.

 

В: Глава 3. Как убить королеву кикимор?

О:

Spoiler

- Знаком Аард обваливаем за собой опорные столбы в двух местах. После этого вы окажитесь в зале с кикиморами поменьше. Тут главное не дать себя окружить и выбежать из зала. Около выхода, за последним опорным столбом, ждете когда в зал зайдёт королева, после чего нужно обрушить опору и её завалит камнями.
- выманить КК и вернуться в начальный зал, встав за камнем слева.
Выпиваем "зелье Петри", "филин" и "лес Марибора". Кастуем Игни, затем кидаем бомбу.
Ждём, пока действие яда закончится и кидаем вторую бомбу. Как закончилось и её действие - начинаем с помощью мощной атаки Ирдена, проводимой через зажатие RMB, бить насекомое. После порядка 8-10 кастов королева переворачивается кверху брюхом

 

В: Глава 4. Что подарить Владычице Озера?
О:

Spoiler

Золотой Браслет и Алебастровую фигурку водяного.

 

В: Глава 4. Для чего нужен кошачий ошейник?
О:

Spoiler

Для квеста, который можно получить днём у каменщика. Его вы найдёте рядом с разрушенным мостом.

 

В: Глава 4. Зачем нужен венок из бессмертника?

О:

Spoiler

Для спасения Селины.

 

В: Глава 4. Как собрать доспех Ворона?
О:

Spoiler

1. Первую часть доспеха забираем из саркофага в крипте с Беренгаром.
2. Расспрашиваем Беренгара о доспехе и он даёт пару наводок.
3. Говорим с эльфом-ремесленником и деревенским кузнецом.
4. В пятой главе спрашиваем у Трисс(если вы выбрали нейтралитет), знает ли она кого-либо, кто мог бы помочь сковать доспех. В других случаях нужно будет расспросить командиров ордена/скойятаелей. Ответ зависит от того, на чьей же вы стороне.
5. Идём к тому, о ком узнали при расспросе в пункте 4.
6. В гробнице Ворона забираем 1 фрагмент и остатки брони.
7. Забираем квестовую вещь в одном из гномских туннелей(в каком именно - зависит от того, на чьей вы стороне).
8. В крипте стрыги находим записки эльфийского менестреля.
9. Несём всё тому, кто должен нам сковать доспех и через некоторое время получаем лучший доспех в игре. Его параметры зависят о того, кто же его сковал(соответственно, от того на чьей стороне вы дрались).

 

В: Глава 4. Я слышал про какой-то Mahakaman Rune Sihill - лучший стальной меч в игре. Как его получить?
О:

Spoiler

Есть несколько возможностей получить меч:
1. Он может наспавнится на поле, недалеко от виверн(насколько известно, он находится в этом месте только при первом заходе в эту локацию. Если её покинуть, не подобрав меч, то получить его можно будет только другими способами). - в патче 1.2 таким способом меч получить нельзя.
Остальные варианты только в 5-й главе:
2. В качестве награды, если сдадите все 10 трофеев в игре.
3. Выполнив квест стоматолога.
4. Убить охотника за головами Jean Pierre(hint: нужно его сначала разозлить, для этого скажите, что занесли деньги не всем кузенам и откажитесь их ему возвращать).

 

В: Глава 5. Как пройти через Камень Путника?
О:

Spoiler

Нужно наложить на камень путника 3 заклинания.
Склеп Стрыги - Аард, Аард, Игни.
Пещера беженцев - Аард, Игни, Аард.
Старая шахта - Игни, Игни, Аард.

 

В: Глава 5. Где найти трактирщика?

О:

Spoiler

Трактиров нет. Соответственно нет и трактирщиков. Но вещи можно взять и оставить у Лютика до входа в локацию горящая Вызимаи после разборки с Азаром.

 

В: Глава 5. Как расколдовать стрыгу ?

О:

Spoiler

Нужно некоторое время бегать от неё вокруг саркофага, не вступая в ближний бой, чтоб ы нечаянно не убить. Квен и Аард вам помогут в этом (не)лёгком деле. Через опр.время увидите мини-ролик с погасшей свечой. После нескольких таких роликов стрыга будет расколдована.

 

В: Глава 5. Как убить Кащея?

О:

Spoiler

Алхимия - ваш главный помощник в этой битве. У Кащея очень много жизней и бьёт он очень больно(с шансом опрокинуть и вызвать кровотечение). Так что обязательно, кроме стандартного набора, нужно выпить "Иву" и "Поцелуй". Улучшающая уворот "Пурга" - это хороший выбор в любой трудной битве. Не забывайте, что, когда дела обстоят не очень хорошо, можно побегать кругами и дождаться пока востановится здоровье. Если вы имеете мутацию ловкости(и в бою делаете упор на мечи), то дождитесь полуночи, чтобы получить бонусы(бонус действует с полуночи до восхода солнца). Для ведьмаков-магов(надеюсь вы не пропустили возможность заиметь мутацию интеллекта) следует дождаться ночи(бонус действует с наступления темноты и до полуночи).

 

В: Эпилог. Сколько в игре возможных концовок?
О:

Spoiler

Три: за Орден, за белок и нейтральная.

 

В: Концовка. Я не понял, что там с Альвином?

О:

Spoiler

Альвин и Великий Магистр Яков - один и тот же человек. Факты, которые указывают на это, разбросаны по всей игре:
а. в первой главе мы можем услышать от Альвина, что ему постоянно снится зима - аналогичные сны посещали Якова
б. в пятой главе Трисс говорит, что если уж Альвин смог преодолеть ограничения амулета, то значит может перенестись в любое место в пространстве и времени.
в. при встрече с Великим Магинстром на болоте, он говорит Геральту, что ведьмак ему ничего не должен, т.к. расплатился сполна.
г. в эпилоге, при разговоре с Геральтом, Великий Магистр использует фразы, которые Геральт говорил Альвину в 4-й главе.
е. если отдать душу Якова Королю Дикого Гона, то он сообщит, что Великого Магистра мы знали под другим именем.
ж. и, конечно же, амулет, который мы находим на теле Якова - изношенный амулет Альвина.

 

В: Концовка. Кто этот убийца в финальном ролике?
О:

Spoiler

Кто именно - не известно. Скорей всего создатели игры просто хотели показать, что напал какой-то ведьмак. Кто он - возможно узнаем в дополнении или второй части.

FAQ по монстрам - о том, где найти монстра и как его легче убить:

 

Пролог:
Химера

Spoiler

Местонахождение: Верхний Двор Каэр Морхена, если вы решите помочь Весемиру, а не Трисс.
Дополнительно: Громкий звук повреждает ее. Используйте знак Аард на колокола, как только все три колокола начнут играть вместе, Химера перестанет быть неуязвимой.

 

Глава 1:
Гули:

Spoiler

Местонахождение: Склеп.
Можно оглушить и добить одним ударом, можно поджечь знаком Игни или факелом. В общем, издевайтесь над ними как хотите, всё равно у них уже нет никаких эмоций или дружественных чувств к людям.

 

Утопцы:

Spoiler

Местонахождение: По берегам реки ночью.
Групповой стиль полезен при большом кол-ве противников. Если Геральт находится на берегу, а противник в воде, может произойти глюк анимации атаки и он продолжит наносить удары по воздуху, даже когда противник уже убит. Способ лечения - используйте любой знак или выбросьте оружие, которым Геральт сейчас атакует - в общем, всё, что может прервать анимацию ударов.

 

Эхинопсы:

Spoiler

Местонахождение: В Пещере под Стенами.
Очень опасный противник для персонажа низкого уровня. Убедитесь, что вы находитесь близко от ствола, а не пытаетесь рубить ударами воздух вокруг "головы" противника. Очень хорошо работают факел или знак Игни. Факел в первой главе можно найти в одном из трех мест - 2й этаж дома в деревне Преподобного, последняя комната склепа (после боя с Альгулем), пещера после боя с саламандрами.

 

Баргесты:

Spoiler

Местонахождение: Ночью, в течение всей главы.
Групповой стиль полезен при большом кол-ве противников, перепрыгивайте их или перекатывайтесь, если вас окружили.

 

Альгуль:

Spoiler

Местонахождение: В конце склепа, после выполнения квеста стражника Микулы.
Более мощная версия гуля, невозможно сбить с ног, есть небольшая защита от оглушения. Полезным будет использовать эликсир «Пурга». Старайтесь уклоняться назад от его мощного удара (когда он подпрыгивает и бьёт). После того, как подберёте трофей, получите квест "Король склепа".

 

Плавун "Надир":

Spoiler

Местонахождение: Рядом с Купеческим мостом у берега реки, со стороны мельницы.
Появляется ночью вместе с несколькими утопцами(как и на всех утопцев, прекрасно действует знак Аард). Более мощная версия утопца. Просто атакуйте его в быстром стиле, не давайте себя окружить рядовым утопцам. После того, как подберёте трофей, получите квест "Чудовище из озера".

 

Призрачный Пес "Зверь":

Spoiler

Местонахождение: Вы его не пропустите. Только атаки быстрым стилем. Если же он вызвал большое кол-во баргестов, то групповым стилем. Не давайте себя окружить, берегитесь стены огня, которая может вас поджечь. Не забудьте перед боем, в пещере, использовать на меч "масло от призраков". Обязательно используйте Ласточку, по желанию - Филина или Пургу. Если вы пощадили Абигайль, она будет изредка лечить вас во время боя. Не бойтесь, даже если её собьют с ног, она всё-равно придёт в себя после боя. Не стоит пытаться честно отнять у босса все 100% жизней, лучше постарайтесь свести кол-во баргестов к минимуму и используйте знак Аард, чтобы добить оглушённого Зверя. У него есть защита от оглушения, но не полный иммунитет к нему.

 

Глава 2:
Кокатрикс:

Spoiler

Местонахождение: Канализация, в месте "Логово кокатрикса".
Если у вас проблемы с кокатриксом, как же вы смогли убить Зверя? Просто повезло? На самом деле, довольно простой противник. Всё, что у него есть - это скорость, иммунитет к ядам и защита от падений на пол. Противопоставьте этому атаки быстрым стилем, знак Аард и эликсиры. После того, как подберёте трофей, получите квест "Чудовище из канализации".

 

Археспора Кокакцидий:

Spoiler

Местонахождение: 1. Болота, на дороге от пристани к алтарю Мелителе, чуть дальше глинянных ям.
2. Около хижины дедушки.
3. Рядом с разрушенной башней.
(когда убьёте в одном из трёх мест - в остальных тоже перестануть спавниться).
Более мощная версия эхинопса. Используйте знак Игни, лучше даже несколько подряд. Обладает достаточным кол-вом жизней и силой, чтобы выжить лобовую атаку, в отличие от Геральта. Можно убить, потратив множество эликсиров, а можно просто поджечь знаком Игни, отбежать подальше и ждать, пока не догорит... Иногда Археспора выживает после "Воспламенения", тогда придется повторить прижигание, главное - следите за жизнями и пейте Ласточку... После того, как подберете трофей, получите квест "Кровожадное Растение".

 

Волки:

Spoiler

Местонахождение: 3 волка за лагерем друидов в западной части Болот. 10 волков в Пещере в южной части Болот.
Не давайте себя окружить.

 

Гули:

Spoiler

Местонахождение: Кладбище, склепы на Кладбище и в Канализации, некоторое кол-во гулей появляется у разрушенной Башни на Болотах, однако тут они практически не респавнятся.

 

Виверны:

Spoiler

Местонахождение: Остров виверн в северной части Болот. Кол-вом 5-7 штук они окружают тело гонца, с которого можно поднять уникальный меч Гарвааль.
У них иммунитет от оглушения и ядов, очень высокая сила и внушительная скорость. Драться с ними в ближнем бою опасно даже в районе 20 уровня, так как тут не получится проводить цепочки комбо, не давая противнику времени для контратаки. Оптимальный вариант зачистки острова, чтобы поднять оружие - выманиваем виверн по 1-2 штуки, максимум 3, поджигаем их знаком Игни, а затем долго бегаем кругами от них.

 

Эхинопсы:

Spoiler

Местонахождение: Болото, в случайных местах, только ночью.
Не перепутайте Археспору с обычным Эхинопсом, это практически смертельно...

 

Утопцы:

Spoiler

Местонахождение: Болото, на всей территории локации, Канализация, Кладбище, Дамба ночью.

 

Плавуны:

Spoiler

Местонахождение: Болото, на всей территории локации, Кладбище.

 

Привидения:

Spoiler

Местонахождение: 2 привидения в доме по квесту "Дом с привидениями", 1 привидение перед входом на Кладбище прямо на улице, обычно в полночь, с ним связан квест "Неприкаянный дух". 1 привидение в пещере на Болотах.

 

Гравейры:

Spoiler

Местонахождение: 4 гравейра в подвале дома по квесту "Необыкновенное вино". Несколько грайверов появляется постоянно в склепе Ловкача в Канализации.
При встрече с гравейрами в подвале отступите назад, чтобы драться с ними поодиночке. Приготовьтесь к долгой битве, у них много жизней и высокая защита. Силовой стиль.

 

Голем :

Spoiler

Местонахождение: 1 штука, на Болоте. Активируется в процессе квеста "Часовой". Активируйте три стойки по очереди, чтобы в голема ударила молния, отняв у него часть жизней. Будьте осторожны и следите за жизнями, молния может отразиться в Геральта. Избегайте ударов голема, оружие против него работает плохо, знак Игни получше. Оглушение и яд, конечно же, бесполезны. Старайтесь всё же бегать от него и использовать столбы с молниями.

 

Пиявки:

Spoiler

Местонахождение: Болото, на всей территории локации.
Очень неприятный противник, который после гибели оставляет облако кислоты, который отравляет всех вокруг. Очень хорошо работает знак Игни, есть шанс оглушить при помощи Аард. Поджигайте и убегайте. Если вы всё-таки убили пиявку в ближнем бою, попытайтесь как можно быстрее откатиться или отпрыгнуть, но шансов остаться невредимым очень мало. Не забывайте, что облако кислоты несколько секунд остается висеть над землей, не войдите в него на всем ходу. Если взорвавшаяся пиявка убивает какого-либо монстра рядом с ней, вы получаете всего 1 опыта. И не дай бог вам использовать групповой стиль против нескольких пиявок. Если они умрут и взорвутся все разом – вы, скорее всего, труп.

 

Фледеры:

Spoiler

Местонахождение: На территории Храмового квартала, по ночам в случайном месте.
Появляется ночью случайным образом и атакует все вокруг. Много жизней и сильные удары, однако никаких специальных умений. Главное во время боя с ним - не попасть случайно по NPC, если стражники или бандиты всем скопом кинутся вам помогать. Силовой стиль.

 

Собаки:

Spoiler

Местонахождение: Храмовой квартал, на всей территории локации. Несколько собак на болоте, в деревне кирпичников.
Атаковать их можно только ночью, для выполнения квеста "Вызимский собаколов". Если вам жалко пёсиков убивать своими руками, приманивайте к ним фледера.

 

Альгули:

Spoiler

Местонахождение: Болото, у разрушенной Башни, 3 альгуля вместе с некоторым кол-вом гулей. 1-2 на Кладбище ночью.

 

Глава 3:
Кокатриксы:

Spoiler

Местонахождение: На болоте в пещере. Там где во 2-й главе были волки. По-одиночке убиваются без проблем. Если нарваться на группу, могут больно покусать.

 

Археспоры:

Spoiler

Местонахождение: Болото в разных местах.
Против них эффективен знак Игни и прокачанный выше 2х силовой стиль серебряного меча.

 

Волки:

Spoiler

Местонахождение: 3 волка за лагерем друидов в западной части Болот. Ещё несколько на Кладбище големов.

 

Волк Вореф:

Spoiler

Местонахождение: Ночью на кладбище големов с группой из нескольких волков или около деревни кирпичников.
После того, как подберёте трофей, получите квест "Белый клык".

 

Королевские виверны:

Spoiler

Местонахождение: Остров виверн в северной части Болот. Там где во 2-й главе были обычные виверны.
Используйте силовой стиль и старайтесь выманивать по-одной.

 

Королевская виверна Моа:

Spoiler

Местонахождение: Остров виверн в северной части Болот.
Обязательно убейте сначала всех обычных Королевских виверн. Когда нападете на Моа, появятся несколько простых виверн. Используйте местность, чтобы разделить виверн хотя бы на время и старайтесь убить сначала обычных. После того, как подберёте трофей, получите квест "Хищная виверна".

 

Цеметавры:

Spoiler

Местонахождение: несколько ночью около Разрушенной башни на болотах.
Улучшенная версия альгулей. Силовой стиль.

 

Кикиморы-работницы:

Spoiler

Местонахождение: несколько штук ночью на территории Купеческого квартала в первые ночи.
Плюётся кислотой. Силовой стиль.

 

Кикиморы-воины:

Spoiler

Местонахождение: Болото в разных местах.
Старайтесь убивать их один на один. Силовой стиль. Отличное сопротивление знаку Аард - оглушить/сбить с ног сможет только специализирующийся на знаках ведьмак.

 

Эхинопсы:

Spoiler

Местонахождение: Болото, в случайных местах.
Не перепутайте археспору с обычным эхинопсом, это практически смертельно...

 

Утопцы:

Spoiler

Местонахождение: Болото, на всей территории локации, Канализация.

 

Плавуны:

Spoiler

Местонахождение: Болото, на всей территории локации, несколько в Канализации.

 

Гравейры:

Spoiler

Местонахождение: ночью около Разрушенной башни на болотах, Склеп на кладбище.

 

Пиявки:

Spoiler

Местонахождение: Болото, на всей территории локации.

 

Фледеры:

Spoiler

Местонахождение: Склеп на кладбище.

 

Кикимора-королева:

Spoiler

Местонахождение: По сюжету в конце главы. Не пропустите.
В ближней бой с ней лучше не ввязываться, т.к. она убивает с одного-двух ударов.Один из способов её убить: убегайте от неё вглубь пещер и знаком Аард обваливайте за собой опорные столбы в двух местах. После этого вы окажитесь в зале с кикиморами поменьше. Тут главное не дать себя окружить и выбежать из зала. Около выхода, за последним опорным столбом, ждёте когда в зал зайдёт Королева, после чего нужно обрушить опору и её завалит камнями.

 

Глава 4:
Утопцы:

Spoiler

Местонахождение: Берег озера ночью около пещеры эльфов. Отмель ночью. В Деревне на берегу реки южнее самой деревни ночью.

 

Василиски:

Spoiler

Местонахождение: Отмель ночью. Около круга стихий. Улучшенная версия кокатриксов. Мечта манчкина. Много экспы, никаких усилий для умерщвления.

 

Королевские виверны:

Spoiler

Местонахождение: Отмель. По дороге к алтарю Дагона вместе с обычными вивернами. Одна на Полях вместе с обычными вивернами.
Старайтесь выманивать по одной. Если нападут кучей - вы труп 100%.

 

Виверны:

Spoiler

Местонахождение: Отмель. По дороге к алтарю Дагона вместе с королевскими вивернами. Одна около хижины Короля-рыбака на Берегу озера. Несколько на Полях севернее фермы.

 

Фледеры:

Spoiler

Местонахождение: Берег озера. Один по дороге к Склепу ночью. Склеп в Полях.

 

Волки:

Spoiler

Местонахождение: Берег озера, дальше вдоль берега от пещеры эльфов и в лес, в сторону выхода на Поля. В Деревне восточней выхода к Полям.

 

Альпы:

Spoiler

Местонахождение: Склеп на Берегу озера. Склеп в Полях.

 

Бруксы:

Spoiler

Местонахождение: Склеп на Берегу озера.

 

Привидения:

Spoiler

Местонахождение: Склеп на Берегу озера. Поля, ночью около круга друидов.

 

Король Дикой Охоты:

Spoiler

Местонахождение: Поля, ночью около круга друидов. Появляется, если убить первую тройку привидений и НЕ зажечь мандрагоровую свечку. Убить его нельзя. Пропадает, когда убиты все привидения по квесту.

 

Последователи Дагона (рыболюди-воины):

Spoiler

Местонахождение: Берег озера, днём около хижины Короля-рыбака и Пещеры эльфов. Поля, северней мельницы около водоёма. В группе с одним жрецом Дагона.
Убивайте сначала жреца, т.к. он лечит раненых рыболюдей.

 

Жрецы Дагона (рыболюди-жрецы):

Spoiler

Местонахождение: Берег озера, днём около хижины Короля-рыбака и Пещеры эльфов. Поля, северней мельницы около водоема. В группе с последователями Дагона.

 

Жрец-водяной Тэйу:

Spoiler

Местонахождение: Поля, северней заброшенной мельницы рядом с небольшим водоёмом. Вместе с несколькими последователями Дагона.
После того, как подберёте трофей, получите квест "Жрец-водяной".

 

Сколопендроморфы:

Spoiler

Местонахождение: Деревня, рядом с руинами(редко встречаются днём, многочисленны ночью). Выскакивают из-под земли.
Довольно опасный противник, убивайте по одному и\или поджигайте посредством Игни и надев амулет "Трещотка". Силовой стиль.

 

Яги:

Spoiler

Местонахождение: Деревня, ночью вдоль дороги на юг из самой деревни. Поля. В разных местах. Тоже только ночью. Силовой стиль.

 

Полуденицы:

Spoiler

Местонахождение: Поля, днём по одной в разных местах. Быстрый стиль.

 

Полуночницы:

Spoiler

Местонахождение: Поля, ночью по одной в разных местах. Быстрый стиль.

 

Цеметавры:

Spoiler

Местонахождение: Склеп в Полях. Силовой стиль.

 

Альгули:

Spoiler

Местонахождение: Склеп в Полях.

 

Гули:

Spoiler

Местонахождение: Склеп в Полях.

 

Гравейры:

Spoiler

Местонахождение: Склеп в Полях.

 

Гаркаины:

Spoiler

Местонахождение: Склеп в Полях. Силовой стиль

 

Цеметавр Уреус:

Spoiler

Местонахождение: Склеп в Полях, за стеной, разбиваемой Аардом.
Силовой стиль. После того, как подберёте трофей, получите квест "Древний-цеметавр".

 

Дагон:

Spoiler

Местонахождение: Отмель, по сюжету.
Появится вместе с последователями Дагона. Самого Дагона нет смысла бить, сосредоточьте внимание на последователях. Каждый раз, когда последователь умирает - Дагон теряет часть здоровья и призывает нового последователя. Так что убивайте последователей до тех пор, пока он не умрет. Бить их можно по-разному: если воин, то групповым стилем, если маг, то знаком Игни. Я бил знаком Аард и добивал, когда они "оглушались". При полностью прокачанном в бронзе знаке Аард - "оглушались" почти каждый раз. В общем, довольно легкий босс даже на hard сложности.

 

Глава 5:
Цеметавры:

Spoiler

Местонахождение: Старая Вызима, около лаборатории Калькштейна. Древняя гробница в Пещере беженцев. Катакомбы.

 

Гравейры:

Spoiler

Местонахождение: Старая Вызима, около лаборатории Калькштейна.

 

Гули:

Spoiler

Местонахождение: Старая Вызима, по дороге к выходу на болота вместе с Шани.

 

Альгули:

Spoiler

Местонахождение: Старая Вызима, по дороге к выходу на болота вместе с Шани. Древняя Гробница в Пещере беженцев.

 

Гаркаины:

Spoiler

Местонахождение: Старая Вызима, по дороге к выходу на болота вместе с Шани. Кладбище на болотах, на самом кладбище ночью. Катакомбы.

 

Гаркаин Веспер:

Spoiler

Местонахождение: Кладбище на болотах, на самом кладбище ночью.
После того, как подберёте трофей, получите квест "Кровавокрылый".

 

Пиявки:

Spoiler

Местонахождение: Кладбище на болотах. Убежище кузена Бюзэ.

 

Плавуны:

Spoiler

Местонахождение: Кладбище на болотах. Убежище кузена Бюзэ.

 

Утопцы:

Spoiler

Местонахождение: Кладбище на болотах. Убежище кузена Бюзэ.

 

Фледеры:

Spoiler

Местонахождение: Гробница Ворона. Древняя гробница в Пещере беженцев. Старая шахта.

 

Привидения:

Spoiler

Местонахождение: Гробница Ворона. Кладбище на болотах, на самом кладбище ночью. Катакомбы.

 

Василиски:

Spoiler

Местонахождение: Гробница Ворона. Древняя гробница в Пещере беженцев.

 

Кикиморы-работницы:

Spoiler

Местонахождение: Старая шахта.

 

Бруксы:

Spoiler

Местонахождение: Кладбище на болотах, на самом кладбище ночью. Катакомбы.

 

Брукса Лилит:

Spoiler

Местонахождение: Кладбище на болотах, на самом кладбище ночью.
После того, как подберёте трофей, получите квест "Вампирица с болот".

 

Воины-водяные:

Spoiler

Местонахождение: Убежище кузена Бюзэ, со жрецом-водяным.

 

Жрецы-водяные:

Spoiler

Местонахождение: Убежище кузена Бюзэ, вместе с воинами-водяными.

 

Мутант-гончая:

Spoiler

Местонахождение: Убежище кузена Бюзэ. Катакомбы.
Стальной меч, силовой стиль.

 

Мутант-ассассин:

Spoiler

Местонахождение: Убежище кузена Бюзэ. Катакомбы.
Стальной меч, быстрый стиль.

 

Мутант-рыцарь:

Spoiler

Местонахождение: Убежище кузена Бюзэ. Катакомбы.
Стальной меч, силовой стиль.

 

Кащей:

Spoiler

Местонахождение: Катакомбы, по-сюжету.
Как убить - смотри FAQ по геймплею.

 

Эпилог:

Бруксы:

Spoiler

Местонахождение: Подвал дома.

 

Привидения\Духи охоты:

Spoiler

Местонахождение: Подвал дома. Ледяная пустошь.

 

Риггер:

Spoiler

Местонахождение: Гнездо Риггера. По-сюжету.
Рубите сначала щупальца групповым стилем. Как появится сам Риггер - рубите его силовым.

 

Черепоглавы:

Spoiler

Местонахождение: Ледяная пустошь.
Силовой стиль.

 

Различные мутанты в ассортименте по всему Эпилогу.

Король Дикой Охоты:

Spoiler

Местонахождение: Ледяная пустошь, если не отдадите ему Магистра. Вот тут его уже можно будет прикончить.
Силовой стиль.

 

Присылайте дополнения по 3й главе модераторам в приват. Там не полный список.

- Монстры по квесту с трофеями
- Боссы
В дополнение к этому FAQ не забывайте читать в игре раздел журнала о монстрах. Там тоже можно найти полезную информацию, особенно, если чудовище попалось вам впервые.

FAQ по алхимии - осторожно, содержит большие спойлеры:

 

Сокращения ингредиентов:

Q - quberith(квебрит)
H - hydragenum(гидраген)
R - rebis(ребис)
Ver- vermilion(киноварь)
Vi - vitriol(купорос)
A - aether(эфир)

Виды основы:

Grease(жир):

Grease(обычный жир)=g
High quality gease(жир высокого качества) - HQG
Top quality gease(жир высшего качества) - TQG

Alcohol(алкоголь):

Strong alcohol(крепкий) =SA
Strong hiqh quality alcohol(крепкий высокого качества)= shqa
Strong top quality alcohol(крепкий высшего качества)=stqa

Powder(порох):

High quality powder(высокого качества)=hqp
High quality black powder(высокого качества черный) =hqbp
Top quality black powder(высшего качества черный)=tqbp

Вторичные эффекты:
В состав ингредиентов может (но не всегда) входить один из трех дополнительных компонентов: альбедо, нигредо или рубедо. Если в состав всех ингредиентов той или иной микстуры входит один и тот же дополнительный компонент, созданный эликсир будет обладать дополнительными свойствами.Эликсиры альбедо обладают пониженным уровнем токсичности. Кроме того, токсичность эликсира, принятого сразу после эликсира альбедо, также будет снижена. Эликсиры нигредо влияют на координацию и концентрацию героя, повышая точность удара. Эликсиры рубедо, в добавление к своим основным свойствам, восстанавливают здоровье Геральта.

Доминанта Альбедо
"Эликсир обладает пониженным уровнем токсичности. Кроме того, токсичность эликсира, принятого в момент действия этого эффекта, также будет снижена."

Действие: снижает токсичность всех выпитых эликсиров.
Продолжительность действия: 60 мин.

Доминанта Нигредо
"Влияет на координацию и концентрацию героя, повышая точность удара."
Незначительно увеличивает токсичность эликсира.

Действие: точность удара +20%
Продолжительность действия: Зависит от времени действия самого эликсира.

Доминанта Рубедо
"Увеличивает скорость восстановления здоровье Геральта."
Незначительно увеличивает токсичность эликсира.

Действие: регенерация
Продолжительность действия: Зависит от времени действия самого эликсира.

Когда вы выбираете рецепт из списка, ингредиенты добавляются автоматически и цветные кружки вокруг них обозначает, какой из дополнительных ингредиентов они содержат: альбедо - белый, рубедо - красный, нигредо - черный. По-умолчанию игра старается добавлять ингредиенты с одинаковыми дополнительными компонентами из тех, что у вас имеются. Т.е. все нигредо, все альбедо и т.д.

Напитки:

Spoiler Bindweed=A+Q+Ver+sa
Вьюнок
Действие: повышает сопротивляемость кислотам.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 16

Black Blood=3Vi+R+A+STQA
Черная кровь
Действие: превращает кровь в яд, смертельный для кровососущих чудовищ.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 21

Blizzard=2Vi+2R+SA
Пурга
Действие: один из наиболее мощных ведьмачьих эликсиров, который чрезвычайно сильно обостряет рефлексы ведьмака, ускоряет движения
и повышает скорость реакции.
Продолжительность действия: 20 минут
Токсичность: 18

Cat=R+2Q+SA
Кошка
Действие: позволяет видеть в темноте.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 13

De Vries Extract=R+A+H+2Q+stqa
Экстракт де Врие
Действие: позволяет обнаружить любых живых существ, даже если они невидимы.
Продолжительность действия: 1 час
Токсичность: 19

Full Moon=2Ver+2H+Q+stqa
Полнолуние
Действие: значительно повышает максимальный уровень здоровья.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 28

Golden Oriole=2A+2Vi+shqa
Золотая иволга
Действие: увеличивает сопротивляемость ядам и нейтрализует действие уже попавших в организм ядов.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 16

Kiss=Ver+2Vi+sa
Поцелуй
Действие: повышает сопротивляемость к кровопотере и мгновенно останавливает кровь.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 18

Maribor Forest=2R+A+Q+shqa
Лес Марибора
Действие: значительно увеличивает максимальный уровень энергии; в основном используется ведьмаками, специализирующимися на Знаках.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 16

Petris Philter=Q+H+Ver+2R+shqa
Зелье Петри
Действие: усиливает мощность всех ведьмачьих Знаков.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 27

Shrike=R+H+Q+2Ver+stqa
Сорокопутка
Действие: Пока ведьмак находится под действием этого эликсира, все противники, наносящие ему повреждение, будут чувствовать боль.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 21

Swallow=Vi+A+2R+shqa
Ласточка
Действие: ускоряет восстановление здоровья.
Продолжительность действия: 2 часа
Токсичность: 17

Tawny Owl=Vi+2A+sa
Филин
Действие: ускоряет восстановление энергии.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 15

Thunderbolt=Vi+H+R+2Ver+stqa
Гром
Действие: значительно увеличивает наносимое противнику поврежде- ние, но при этом снижает параметры защиты самого ведьмака.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 21

White Gull=2Vi+R+sa
Белая чайка
Действие: магический эликсир, который также может служить основой при создании сложных эликсиров; имеющих в своем составе до пяти ингредиентов.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: 18

White Honey=Vi+R+A+sa
Белый мед
Действие: снижает уровень токсичности до нуля и нейтрализует воздействие других эликсиров, выпитых до этого.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

White Raffards Decoction=Vi+R+2H+shqa
Зелье Раффарда Белого
Действие: моментально восстанавливает большую часть утраченного
Здоровья.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: 20

Willow=Q+2A+sa
Ива
Действие: повышает иммунитет к нокдауну и оглушению.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 23

Wives Tears=R+Q+A+sa
Слезы жен
Действие: мгновенно нейтрализует последствия отравления алкоголем, снимая опьянение и избавляя от похмелья.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: 11

Wolf=2Vi+2H+Ver+stqa
Волк
Действие: помогает сосредоточиться и улучшает координацию движений, а также увеличивает вероятность нанесения критического удара противнику.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 18

Wolverin=Q+H+Ver+2A+stqa
Росомаха
Действие: повышает наносимое повреждение, но только в том случае, если здоровье Геральта ниже половинной отметки на шкале.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: 21

 

Уникальные напитки:

Spoiler Dagon Sap=Dagons secretions+R+A+H+Ver+shqa
Эликсир из слизи Дагона
Действие: эликсир позволяет развить атрибут ведьмака – Силу, увеличивая наносимое противнику повреждение, но только в том случае, если ведьмак серьезно ранен.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Frightener vision=frighteners eye+Vi+Q+R+shqa
Глаз Химеры
Действие: дает Геральту один бронзовый талант
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Golems Pitch=golems obsidian heart+Vi+Q+H+A+stqa
Мощь голема
Действие: в два раза увеличивает мощность Знаков на восходе луны
Продолжительность действия: мгновеннный эффект
Токсичность: нет

Hellhounds soul=traceof the beyond+Vi+2R+shqa
Душа Пса-призрака
Действие: дает ведьмаку один серебряный Талант, который можно потратить на совершенствование навыков.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Kikimores Ore=nerve of a kikimores queen+Vi+Q+H+Ver+shqa
Ярость кикиморы
Действие: особым образом улучшает Выносливость ведьмака, позволяя ему употреблять в пищу сырые части туш чудовищ, которые восстанавливают Здоровье, но при этом повышают уровень токсичности.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Koscheys Core=koschcheys heart+A+2H+shqa
Золото кащея
Действие: дает ведьмаку один золотой Талант, который можно потратить на совершенствование навыков.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Strigas Urge=strigas heart+Vi+A+H+shqa
Жажда стрыги
Действие: дает ведьмаку один бронзовый и один серебряный Таланты, которые можно потратить на совершенствование навыков.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Potion for Triss=frighteners claw+R+Vi+White Gull
Напиток для Трисс
Действие: предназначен только для Трисс и не представляет ценности для игрока
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Werewolfs wraith=werewolfs fur+A+Q+H+Ver+stqa
Гнев оборотня
Действие: особым образом улучшает Ловкость ведьмака, обостряя инстинкт хищника и улучшая боевые способности после наступления темноты.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Zeugl Vigor=zeugl venom+R+2A+shqa
Энергия риггера
Действие: дает ведьмаку один серебряный и один золотой Таланты, которые можно потратить на совершенствование навыков.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

 

Масла:

Spoiler Argentia=2Q+2H+R+tqg
Серебряница
Действие: повышает эффективность серебряных клинков, а вот стальные мечи – ослабляет.
Продолжительность действия: 24 часа

Brown Oil=R+A+Q+2Ver+tqg
Коричневое масло
Действие: усиливает кровотечение, что в результате приводит к смерти жертвы; не действует на созданий, у которых отсутствует кровеносная система.
Продолжительность действия: 24 часа

Crinfrid Oil=Vi+A+H+2Ver+tqg
Кринфридское масло
Действие: при попадании в кровь жертвы, кринфридское масло причиняет ей невыносимую боль; не действует на существ с иммунитетом к боли.
Продолжительность действия: 24 часа

Hanged man's venom=Vi+A+R+H+Ver+tqg
Яд повешенного
Действие: яд проникает в кровь жертвы, мгновенно отравляя ее; не действует на чудовищ с физиологией, отличной от человеческой.
Продолжительность действия: 24 часа

Insectoids Oil=R+Q+A+Ver+hqg
Масло от инсектоидов
Действие: увеличивает повреждение, наносимое насекомоподобным чудовищам.
Продолжительность действия: 24 часа

Necrophage Oil=2Vi+A+g
Масло от падальщиков
Действие: увеличивает повреждение, наносимое трупоедам и другим кладбищенским чудовищам.
Продолжительность действия: 24 часа

Ornithosaur Oil=Vi+Q+R+H+hqg
Масло от орнитозавров
Действие: увеличивает повреждение, наносимое орнитозаврам.
Продолжительность действия: 24 часа

Specter Oil=Vi+A+R+g
Масло от призраков
Действие: увеличивает повреждение, наносимое призракам, духам и т.п.
Продолжительность действия: 24 часа

Vampire Oil=Vi+Ver+H+2Q+hqg
Масло от вампиров
Действие: увеличивает повреждение, наносимое вампирам.
Продолжительность действия: 24 часа

 

Бомбы:

Spoiler Devils Puffball=R+H+2A+hqbp
Волчий табак
Действие: отравляет находящихся неподалеку противников; не действует на существ с иммунитетом к ядам.
Продолжительность действия: мгновенный эффект

King and Queen=2R+A+hqp
Король и королева
Действие: при помощи магии вселяет магический ужас в сердца окружающих противников.
Продолжительность действия: мгновенный эффект

Samum=A+Ver+2R+hqbp
Самум
Действие: оглушает всех существ, находящихся в радиусе действия; не действует на противников с иммунитетом к оглушению.
Продолжительность действия: мгновенный эффект

Zerrikanian Sun=Q+A+Ver+H+hqbp
Солнце Зеррикании
Действие: ослепляет окружающих противников.
Продолжительность действия: мгновенный эффект

Dragons Dream=R+Q+Ver+2H+tqbp
Мечта дракона
Действие: при взрыве образуется облако горючего газа; стоит его поджечь, как возникает сильнейший взрыв, повреждающий все в радиусе действия.
Продолжительность действия: мгновенный эффект

 

Другое:

Spoiler Perfume=Vi+A+Q+SA
Духи
Действие: обладая прекрасным ароматом, представляют собой отличный подарок, который наверняка оценят многие представительницы слабого пола.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: низкая

Fisstech=Ver+Q+3H+stqa
Фисштех
Действие: благоприятных эффектов нет; напротив, оглушает, дезориентирует и в больших дозах ведет к потере сознания.
Продолжительность действия: 8 часов
Токсичность: нет

Прохождение игры

 

Полное прохождение от фан-сайта "Хроники Каэр Морхена"

 

Глава 1

Spoiler Итак, поехали

Сносим 3 собак, собираем с них потроха. Расспрашиваем Шани по всем пунктам.
Берём контракты с доски и заходим в таверну. Бьём морду лица всем кулачным бойцам, в кач-ве награды у Толстого Фреда
выбираем деньги.
Затарившись 5-6 кружками пива, перепиваем непися с именем "Пьяница" и получаем книгу о гулях и гравейрах.
Идём во двор и медитируем пару часов, чтоб прошло опьянение. Заходим обратно в таверну и опять бьём морду лица всем
доступным кулачным бойцам. Сбрасываем корчмарю всё лишнее, оставив пару-тройку кремней, точильный брусок +10%, еду и оружие,
принесённое с пролога. Спим на улице до появления кузнеца, которому сдам секиру и кинжал и выходим за ворота. Идём шмонать дома !
Сначала - налево от таверны, к Одо, а затем, по дороге - в левый нижний угол карты, не забывая очищать содержимое бочек,
сундуков и прочего. В левом нижнем углу находим старушек, которые за еду либо деньги рассказывают о растениях 1-й главы,
части растений 2-й главы, эхинопсе и баргестах. Просто заходим в ближайший дом и выходим обратно, чтоб начать заново мучить старушек.
Там же можно найти старушку с именем "Попрошайка", которая попросит элексир "Белая чайка" для внука.
Если у вас есть ингридиенты для элексира (а после получения у старушек описания растений у нас появляется возможность
обрывать местную флору) - варим рядом и отдаём. Взамен получаем кольцо Вечного огня и одеваем его на руку.
Идём дальше по дороге, не забывая шмонать дома. Возле часовни разговариваем с Преподобным и получаем 5 свечек
(нужно ночью, до 5-00 вставить во все 5 мини-часовенок, обозначенных на карте красным), кольцо Вечного огня и задание заслужить
доверие Одо, Микулы и Харена Брогга. Спускаемся к посёлку возле воды и видим, как 4 бандитов грузят краснолюда. Впрягаемся.
Оказывается, этот краснолюд - старый товарищ Геральта по имени Золтан Хивай. Показав ему поднятые с трупов бандитов игральные
кости, можно тут же обучиться основам покера. После этого нам нужно поднять свой игровой уровень в покере, выиграв минимум у 3
неписей (на выбор): Золтан, Одо, Харен, Микула.
Если же не помогать Золтану - он и без нас справится, в одиночку перебив всех бандитов и деловито потрусит в таверну. Там и можно обучиться у него основам покера.
Кстати, Харен Брогг стоит неподалёку. Показываем ему кольцо, полученное от Преподобного и получаем задание защитить ночью грузы
от неких посягателей. Ему же можно продать оружие с трупов бандитов и сыграть в кости.
Дефилируем дальше по бережку в восточном направлении и у ворот говорим с Микулой (показываем кольцо Преподобного).
Микула просит зачистить склеп от гулей и даёт от него ключ. Идём в склеп, не забыв посетить находящееся рядом место силы и
оборвав множественные плоды берберка. В склепе видим мёртвую девушку и валяющийся возле неё флакон из-под яда.
Чуть дальше трупа на нас нападают 2 гуля. Бьём их силовым стилем, стараясь занять выгодную позицию, чтоб они не могли
атаковать вместе. Идём дальше по коридору до завала и сворачивам влево. Тут на нас нападают аж 3 гуля.
Их тоже убить практически никаких проблем не составит. В той же комнате, коснувшись рукой зачарованных камней, Геральд
учится самому убойному и мастхэвному знаку - Игни. Не забываем обобрать труп краснолюда неподалёку и выходим из склепа.
Идём к Микуле докладывать. На мосте видим Калькштейна, которого не пускают в город.
После разговора с ним появляются несколько саламандр и собака-мутант.
Это если в прологе Геральд остался помогать ведьмакам с химерой, а не пошёл с Трисс в лабораторию.
Обобрав их хладные трупы, докладуем Микуле о успешной зачистке склепа и играем с ним в покер. По желанию - можно сдать кровь гулей Калькштейну. Либо потом, в таверне.
Идём опять в склеп - каким-то чудным образом Микула сотоварищи вперёд нас туда прибежали и разгребли завал.
Идём за завал, не забывая обшаривать боковые ответвления.
В конце коридора справа будет тонкая стена, разбиваемая Аардом, а за ней - именной алгуль.
Зарезав товарища, получаем его лысый череп, который можно отнести королевскому ловчему и отнюдь не за спасибо.
Не забываем обшарить сундучки, в одном из которых находится красный метеорит.
Теперь идём к Одо. Как и с Микулой и Хареном - никто не верит нА слово. Либо показываем кольцо, либо подкупаем.
Желательно у Одо поспать часок, распределив бронзовые таланты (желательно заполнить полностью 2 бронзовые ветки у Игни).
Одо предлагает мякнуть, после чего идёт процесс торговли, перемежающийся глотками спиртного.
В оконцовке нас, дичайше пьяного, выпинывают на улицу убить 2 эхинопса, растущие чуть ли не у порога.
Но у нас же ест дальнобойная Игни ! Отходим, чтоб оказаться вне зоны досягаемости выстрелов эхинопсов и, накопив заряд,
поджигаем фаерболом эхинопса. Одного заряда с поджиганием вполне хватает. Собираем вершки-корешки и заходим в дом, отчитаться.
Спим у Одо до выветривания алкоголя (как правило - 1-2 часа на это хватает) и выходим на ОХОТУ !
Охоту на множественных баргестов. Прямо за воротами появится скриптовый ролик со Зверем, который своим воем призовёт
несколько баргестов (кстати, таких же мест - несколько в локации). Баргестов бить надо либо групповым стилем (если больше двух)
либо оглушать Аардом и добивать (если одиночные).
Идёи по дороге мимо постоялого двора и видим, как Риту домогаются всего 4 бандита.
Не позволяем групповухе на природе состояться, после чего Рита просит нас отвести её домой, к бабушке
(ну прям Серый волк и Красная шапочка, чесслово).
Ну что поделать, раз уж вызвались помогать сирым, убогим и слабоумным - вперёд.
Бабушка живёт рядом с часовней Преподобного, в крайнем доме (впрочем, вы и по карте увидите отметку).
По дороге на нас с Ритой постояно будут нападать баргесты (особенно - возле часовенок).
Чтоб Рита раньше времени не отошла в мир иной - её можно подлечивать, заходя в близлежащие дома и тут же выходя обратно.
Естественно, пока ведём Риту, не забываем про свечки и часовенки. При подходе к дому бабушки Рита заведёт разговор о благодарности
и прочей чепухе - можно выбрать вариант встретиться вечером (19-30) возле старой мельницы, расположенной на противоложном берегу.
Паролём будет "у вас продаётся славяский шкаф ?" ;D Бутылку красного туссенского не забудьте.
Кстати, не обязательно лететь прям на следующий вечер - Рита будет ждать своей порции любви каждый день.
Распрощавшись с Ритой, чуток застопорившей нам охоту, продолжаем ! Бежим до моста и сворачиваем вниз, к воде. Если не сильно поздно -
возле грузов Харена появятся 5-6 утопцев (надеюсь, вы не забыли взять навык "Специалист по чудовищам" в ветке "Интеллект" ?).
После утопцев появятся эльфы и заявят претензии на товары. Здесь у нас 2 варианта, собссно - послать эльфов к чёрту с последующим убиением, есессно или отдать им товары. В принципе, выбор не критичен, сторону мы выбираем далеко не в этой главе. Но эта стычка - отнюдь
не последний выбор сторон за игру.
После разрешения ситуации с эльфами можно тут же вернуться в дом Харена (благо он неподалёку) и доложить о выполнении задания.
А если убили эльфов - можно пару их оружий продать ему же.
У Харена же можно взять ещё одно задание - отнести некий пакет некоему Кирпичу в некий Храмовый квартал некой Вызимы.
Выходим из дома Харена и направляемся по бережку в сторону склепа. В одном из 2 домов возле моста иногда респаунятся гули (иногда даже по 2 штуки)
Такие же дома (заброшенный дом) существуют и в других частях карты.
Заходим в склеп и, если прошло время, достаточное на респаун гулей (оно равно ровно 8 часов)- парочку можно ковырнуть нашим отвратительного кач-ва мечом. Если же гулей нет - выходим и, посетив место силы (либо можно его посетить в склепе, там где раньше завал был), бежим к дому Абигайл.
Про собирание местной флоры не пишу - по желанию собирайте.
Тот же мирт и ласточкино зелье пригодятся на протяжении всех последующих глав. Штук по 50-100 вам вполне хватит до самой файнал баттлы.
Сдаём Абигайл 10 черепов баргестов по её квесту, а остальные, вместе с редкими и дорогими ингидиентами типа Наезанская соль\Сера\Уксус и пр. - продаём.
Расспрашиваем её о Звере.
Если время позволяет (на часах меньше 5-00) - идём мимо таверны к дому Одо, снося респаунящихся баргестов.
Для ререспауна - входим в дом и тут же выходим.
Идём обратно по дороге в сторону королевского ловчего, методично и хладнокровон истребляя баргестов.
Как только настаёт 5-00, респаун прекращается и можно идти к Преподобному (он дрыхнет в доме рядом с часовней).
Докладываем ему, что свечки и припарки не помогли и пациенту поможет только вскрытие. Про то, что добились признательности
Одо, Микулы и Харена - не говорим. Не отходя от кассы, можно сдать квестовые мОзги утопцев.
Преподобный начинает обвинять во всём ведьму - подряжаемся сходить к ней и расспросить.
Ведьма просит 5 листков игольчатого мирта - сделать зелье для Альвина. Отдаём их и выходим из дома. Тут же входим обратно.
Расспрашиваем о результатах, слушаем чревовещание Альвина и получаем от ведьмы некоторые вещи Беренгара (формулу зелья, приготовляемого
из следа призрака).
Идём в таверну, где варим 5-6 кошек, 2-3 филина, 5-6 ласточек, а остальной алкоголь переводим в Белую чайку (по желанию)
Перепиваем Золтана, в результате получаем алмаз.
Спим до вечера (в таверне либо во дворе). Вечером в таверне появляется антиквар, которому можно скинуть все найденные книги и
купец Левууарден, который даёт задание найти пропавшего друга. Левууардену можно скинуть все имеющиеся кольца, тот же алмаз и прочее.
Скидываем всё лишнее корчмарю, оставив только чуток еды, воды, парочку элексиров (филин + все ласточки + все кошки) и все точильные камни вида +10% к урону.
Если до 21-00 есть хотя бы 2-3 часа и Геральд хотя бы 7-го уровня - идём в пещеру на другом берегу.
В пещере - 7 эхинопсов (3 справа и 4 слева). Первую тройку придётся бить силовым стилем в ближнем бою, предварительно поджигая посредством Игни.
Тех четырёх, что слева - выманиваем и, отбежав на безопасное расстояние, поджигаем фаерболом. Но можно и без этого, а честно, в ближнем бою.
С одного из эхинопсов подбираем черепуху. Это и есть всё, что осталось от друга Левууардена. Теперь нам эти останки надо где-то похоронить.
Единственным достойным местом является склеп под часовней Преподобного, куда нам вход до сих пор был закрыт. Идём к Преподобному, распальцовываем ситуацию, получаем ключ от часовни. Спускаемся в подвал и кладём Йорика в крипту. Появляется король Дикой охоты с пафосной речью, в конце которой на нас нападает призрак Лео. С его останков можно поднять красный метеорит.
Теперь у нас 3 красных метеорита, необходимый минимум, чтоб сковать меч.
Начинаем нарезать по округе круги, убивая баргестов.
Круг таков: от часовни идём по берегу к дому Харена, затем к склепу (заходим и выходим тут же), затем мимо дома Абигайл к дому Одо (заходим и выходим), мимо ловчего в пещеру (заходим и выходим...можно гриб сорвать) и возвращаемся к часовне Преподобного.
Таких вот циклов за ночь можно сделать 2, убив 50-60 баргестов. Возле берега, на котором стоит мельница, ночью должен появиться
фирменный утопец Надир, голову которого можно опять же сдать королевскому ловчему за горсть монет.
Утром идём к Абигайл, продать черепа и в таверну - поведать Левууардену (появляется после 12-00) о судьбе его друга, не забыв на выходе захватить у корчмаря ещё 2 куска метеорита, из которых у кузнеца куём (а точнее - покупаем за 1000 оренов) себе первый нормальный меч в игре.
Корчмарю по привычке скидываем все лишние вершки-корешки и прочее, дабы не обременять итак ограниченный инвентарь.
При желании - можно поспать до вечера и сделать ещё пару кружков по округе. И ещё пару кружков. Но, главное, перед походом к Преподобному не забыть
запастись нужными элексирами, маслами и прочим.
Докладываем Преподобному, что заслужили доверие Одо, Микулы и Харена и о том, что Зверя призвала людская злоба и пакость, а отнюдь не ведьма.
Он наконец-то даёт нам наводку, что ключ от убежища Саламандр (один из домов на пути в пещеру) можно взять у корчмаря.
Приходим в таверну и застаём сценку, как бандиты домогаются до Шани. Обшарив их хладные трупы и, заодно, труп разезаного до кучи корчмаря, находим ключ от логова Саламандр.
Идём в указанный на карте дом и, снеся охрану снаружи и внутри, спускаемся в люк. Там - ещё один разговор с саламандрами, с летательным для них исходом, и вход в соседнюю пещеру, через разбиваемую Аардом стенку, на которую укажет Альвин. Вуаля - попадаем в знакомую пещеру с костерком и котелком.
Только теперь ещё и Абигайл варит какую-то пакость в этом, до этого бесхозном, котелке.
От Абигайл узнаём, что на улице собрался суд Линча в лице жителей дерЁвни по её голову. Здесь же, "не отходя от кассы", можно переспать с Абигайл и уже дальше решать, что прав - она или жители.
Здесь же можно, при желании, упиться до розовых чертей элексирами и источить до величины зубочистки меч.
На выходе нас ждёт разъярённая толпа и 2 варианта развязки сюжета - отдать ведьму на растерзание или защитить её.
Во 2-м случае она будет помогать нам (лечить) в битве с домерманчиком и его баргестами.
После отправки скорым письмом собакена обратно к праотцам на Геральта и Абигайл нападут жители. Естественно, ясно, с каким результатом.
С трупа Преподобного можно будет подобрать пропуск в Вызиму.
Если же отдать ведьму жителям - то доберманчик будет слабее и баргестов вызывать не будет. Жители же попытаются своими ржавыми лопатами и граблями причинить ущерб зверю. После окончания битвы Преподобный отдаст нам пропуск и убежит в леса.
Теперь можно либо сразу идти на противоположный берег, где возле чёрного хода стоит Микула, либо несколько раз посетить пещеру с эхинопсами.
От 2 уровней на них можно вполне легко поднять, выпив перед входом Филина. Перед тем, как заговорить с Микулой - переложите в курточный слот все имеющиеся Ласточки. Этот слот почему-то не шмонают и в след.главе Ласточки могут пригодиться.

 

Глава 2

Spoiler

Итак, после весёлого ролика, в котором Профессора выпускают из темницы - Геральд оказывается в тюремной камере.
В уголке сидит эльф - с ним можно сыграть в кости. Если игрок в 1-й главе прохлопал ушами и не подобрал ни один из четырёх наборов игральных костей - этот эльф презентует кости и объяснит правила игры. После этого появится Винсент Мейс и заявит, что в канализации завёлся кокатрикс и он отпустит убивать чудище (с последующим оправданием) одного из 2 претендентов - Геральта или вооон того толстяка. Соответственно, надо толстяка с помощью хорошего пеньделя убедить в том, что наша кандидатура лучше.
После небольшого кулачного боя нам Юз вручает серебряный меч (проговорившись, что взят тот был у скупщика краденого Талера), парочку элексиров (2 кошки и пурга), выдаёт фирменные синие трусы с какой-то странной буквой S, каску, налобник, респиратор и выпускает в канализацию, на охоту.
В канализации постоянно респаунятся в довольно-таки хороших кол-вах утопцы, источник гинацевой кислоты, которую можно будет продавать Калькштейну по 15 оренов за штуку. Пройдя буквально пару шагов, встречаем некоего рыцаря по имени Зигфрид.
И самое забавное, что он в канализации по схожей с нами причине - по голову кокатрикса. Зигфрида расспрашиваем о кокатриксе, с занесением последнего в монстрятник. Дальше можно либо объединиться с рыцарем, либо пойти одному.
Если взять в команду Зигфрида - позднее он поможет в пропуске на дамбу. Если не брать - поможет с проходом в лечебницу.
Достигаем логова кокатрикса, зарубаем того и, отрезав на память голову, вешаем на верный и проржавленный крюк на поясе. Ещё с трупа поднимается некий сефирот, о значении которого мы узнаем позже.
Теперь можно подниматься из этой клоаки на чистый воздух и идти кидать предъявы Винсенту Мэйсу.
Но не стоит торопиться - в одном из закоулков канализации можно найти труп рыцаря Эрика, ключ и письмо, после прочтения которого на карте появляется отметка со входом в логово львиноголового паука. Вот туда-то мы и сходим. И не зря !
В логове культистов можно разжиться из нескольких сундуков довольно неплохим кол-вом драгоценностей и денюх.
Также в логове есть аж 2 круга стихий - Аард и Игни (на тот случай, если игрок умудрился Игни в предыдущей главе не выучить).
Противостоят нам в осквернении склепа-храма всего лишь жрецы...люди, вооружённые чуть ли не дрекольем и без какой-либо серьёзной брони.
То есть всех выкосить даже серебряным мечом - никаких проблем.
Выходим из склепа и топаем к входу из канализации, где нас дожидается Зигфрид. Здесь происходит небольшая стычка с парочкой саламандр.
Не торопимся выходить на поверхность, а располагаемся у костерка и распределяем таланты за уровень, который получили в канализации и вообще спим до 06-00 - 08-00 (ночью не советую вылазить в город). Вот теперь, распрощавшись с Зигфридом, выходим на воздух.
Сразу же натыкаемся на синего непися с именем "Ловкач", который просит принести из склепов в канализации какое-то фамильное кольцо, а всё остальное можем забрать себе и даёт ключ от решётки, ведущей в этот склеп. Пока не идём в склеп, ибо надо вернуть конфискованные вещи у тюремщика и скинуть корчмарю имеющееся у нас в рюкзаке.
Сразу напротив подъёма из канализации находится дверь к дом детектива, о чём нам сообщают в ролике. В принципе, можно сразу туда пойти.
Но! Это череповато тем, что непися Кирпич, которому мы несли пакет от Харена, могут убить (если в 1-й главе эльфам отдали товары) и мы не получим нужную информацию + сам Кирпич даст пару квестов + ...а вам разве не хочется самому, без всяких детективов, попробовать себя в кач-ве этакого средневекового Шерлока Холмса, напрягая серое вещество ?
Посему вместо детектива (не волк, в лес не убежит) идём в таверну "Под кудлатым мишкой". Чуть не доходя до таверны, берём у главной местной ночной бабочки по имени Кармен задание помочь ночью 3 её "коллегам" отбиться от посягательств грязных мужланов. Сыграв с ней в покер, можно поднять свой проф.уровень, если в 1-й главе с кем-то не доиграли. Возле двери таверны с доски объявлений берём контракты на: 3 костных мозга альгуля для Калькштейна, 6 горшков собачьего сала для могильщика, 3 корня эхинопсов для садовника, 10 языков плавунов для Зигфрида и 10 шкур волков для Жан Пьера. После прочтения контрактов их можно тут же выкинуть на землю.
В таверне сходу бьём лицо Масляному бобу, в кач-ве награды, в принципе, можно взять что угодно.
Скидываем мелочёвку корчмарю, оставив только все драгоценности и драгоценные камни, оружие, парочку элексиров, 3 корня эхинопсов, коих мы ещё в предыдущей главе насобирали целую охапку, штук 5-6 какой-нить еды, 5 стебельков ласточкиного зелья и все редкие ингридиенты, которые подобрали в канализации.
Выходим из таверны и направляемся к торговцу Ордена, которому продаём драгоценности и оружие. Заходим в рядом находящуюся караулку Ордена, где в шкафу берём факел и книгу про полудениц, полуночниц и привидений.
Книгу, после прочтения, и факел опять же продаём торговцу Ордена. Идём к садовницу, которому сдаём корни эхинопсов, расспрашиваем обо всём и в конце меняем пару единиц еды на пару красных роз. Да, с садовником, как и с Кармен, можно сыграть в плане поднятия уровня в покере (если в 1-й главе не доиграли). Если время менее, чем 10-00, советую дождаться прихода в лечебницу Шани. Она попросит то самое ласточкино зелье, которое мы заблаговременно взяли и пригласит как-нить, после окончания её работы (после 19-00), зайти в гости.
Идём в темницу, где отдаём голову кокатрикса Винсенту и забираем всё конфискованное из сундука за решёткой слева. Высказываем Винсенту свои подозрения насчёт его связи с Саламандрами и получаем совет не путаться под ногами и ни в коем разе не ходить на склад ночью. Поговорив с Юзом, узнаём, что залог за Профессора пришёл из банка Вивальди и что некий "Гонец", по вечерам обитающий в таверне, по заданию некоего лица скупает значки Саламандр. Спросив Юза про пакет, который мы несли от Харена к Кирпичу, получаем усмешку. Кирпичу в этом случае либо можно за "косяк" 100 оренов неустойки заплатить либо отмазаться.
Идём к Талеру (дом неподалёку). Сначала ему продаём то, что не нужно и покупаем руну Земли. Потом играем в покер (это возможно при условии, что уровень в покере поднят ещё в 1-й главе до нужной отметки), а потом распрашиваем про серебряный меч, Беренгара и Саламандр. Узнаём, что меч Талеру продал непись "Игрок",
по вечерам сидящий в таверне, а насчёт Саламандр у нас доказательств причастности Талера недостаточно. Очень не советую выбирать вариант ответа "я тебе не верю". Это будет касаться и других подозреваемых, между прочим. Также Талер даст наводку, дескать Беренгар работал на Калькштейна.
Да! У Талера деньги бесконечны, так что можно за некоторое время, не без использование save\load`а, своё финансовое положение улучшить.
Выходим от Талера и идём к Калькштейну. Он просит нас помочь ему попасть в башню на болотах и экипирует телепортирующим кристаллом.
С помощью этого кристалла, тыцкнув на место силы и выбрав соответствующий вариант, можно моментально телепортироваться к нему в лабораторию, расположенную в подвале. Калькштейн просит отыскать информацию о башне и даёт наводку поискать на болотах.
Не забываем продать Калькштейну редкие ингридиенты и идём на площадь напротив дома Шани, к антиквару, который скажет, что искомые о башне книги можно найти у Вивальди. У антиквара покупаем книги про археоспор и виверн. Теперь идём к Вивальди, в соседнюю с Калькштейном дверь.
Если в 1-й главе товары белкам мы не отдали, то Вивальди может быть арестован. В этом случае надо сходить обратно к Юзу и заплатить за Вивальди выкуп в 200 оренов.
Если же Вивальди в доме, то расспрашиваем его о связи с Саламандрами и опять же верим, что он не причастен. Книги, нужные Калькштейну, в принципе, можно и сразу купить (400 и 100 оренов), но не будем торопить лошадей.
Здесь же, у Вивальди, при некотором стечении обстоятельств, можно застать Золтана Хивая. Если поговорить с ним, то оружейник и купец Ордена станут недоступными, но зато станут доступны кузнец и оружейник краснолюдов, вход к которым находится недалеко от Вивальди.
Но возьмём вариант, что Золтана мы не застали (кстати, он ходит по улицам, а вечером сидит в таверне), посему идём к кузнецу Ордена, дабы продать лишнее оружие, кольца и прочую требуху и купить броню за 5 тысяч.
Про методичное обшаривание домов и расставленных на улице бочек не упоминаю - это как само собой разумеющееся. Мало того, что в домах полно еды - в шкафчиках незадачливых жителей можно найти алкоголь, необходимый нам для изготовления элексиров, порох\селитру, маслА и факелы, которые всегда можно продать кузнецу либо Талеру.
После всего этого идём в таверну, чтоб скинуть лишний груз трактирщику. Здесь можно сыграть в покер (поднять свой уровень) с Язоном Варда и от Золтана Хивая (если не встретили его на улице) узнать, что нас разыскивает для каких-то хитрых целей купец Левууарден, знакомый ещё по 1-й главе. Левууарден с 10 до 18 находится на дамбе, за воротами. Также, поделившись с Золтаном соображениями по поводу Вивальди, можно узнать,
что банк уже давно не принадлежит Вивальди, а куплен какими-то люди. Вот и подтверждение невиновности Вивальди, о чём ему надо при первом удобном случае сообщить.
Идём на дамбу и от Левууардена получаем задание пресечь еженошные нападения утопцев на пристань. Причём, пресечь надо на другой пристани, которая находится на болотах. Заплатив 5 оренов паромщику, плывём на болота. На болотной пристани (хотя эти пару досок так можно назвать с ооочень большой
натяжкой) стоит Жан Пьер, которому, собссно, и надо будет принести шкуры волков, а чуть поодаль - непись "Дедушка". На заднем плане видна деревушка кирпичников. У костра распределяем навыки (со времени выхода в Храмовый квартал пара уровней должна была натикать) и идём в деревушку, опять же не забывая обчищать дома. В одном из домов, помимо всего прочего, находим медовые соты (желательно не есть их и не выкидывать).
Находим местную предводительницу по имени Васка, с которой можно сыграть в покер (пригодится тем игрокам, которые в 1-й главе не успели поднять свой уровень в покере до должного). Васка просит нас помочь разобраться с водяными, которые терроризируют местный карьер по добыче глины, тем самым саботируя всю работу кирпичников и найти пропавшего мальчика, предполагая, что его украли друиды. В соседнем с васкиным домом находим женщину (может появиться не с 1-го захода), которая за медовые соты либо 50 оренов научит идентифицировать болотные растения, а именно - собачью петрушку, двустрел и вороний глаз.
Теперь идём к Дедушке, который попросит нас крышевать его паломничество к храму Мелителе (на карте появится отметка). Спокойно идём по дороге, не забывая убивать надоедливых утопцев и плавунов (это такие утопцы, только нетрадиционной ориентации), языки которых нужны Зигфриду.
Если следовать по дороге, то довольно быстро достигаем карьера, где бесчинствуют утопцы. Их там немного, порядка 10. Групповым стилем либо быстрым они довольно режутся абсолютно без проблем. На берегу, недалеко от алтаря водяных, осматриваем трупы, на одном из которых находим разрубленную брошь с изображением Саламандры. В дневнике появляется запись о том, что Беренгар мёртв и т.д.
Двигаемся дальше к храму Мелителе. Рано или поздно на тропинке вылезет злобный местный представитель флоры под названием кокадиций. Это, по сути, тот же эхинопс, только гораздо сильнее. После окончания прополки отрезаем его бутон, он нам пригодится для Винсента Мейса.
Сопровождаем Дедушку дальше. Доходим до храма Мелителе, приметив, что рядом с ним расположено место силы. Дедушка нас благодарит и приглашает к себе в гости (на карте появится белая отметка). Идём дальше по дороге и натыкаемся на пещеру, куда, естественно, заходим.
В пещере как раз и живут волки, шкуры которых так потребны Жан Пьеру. Собираем шкуры, клыки, лапы, хвосты и прочее и, выйдя из пещеры, продолжаем идти по дороге на запад.
Практически утыкаемся в рощу друидов. Здесь можно выучить знак Ирден, коснувшись круга стихий, а также узнать у одного из друидов про мальчика.
Естественно, мальчика никто из них даже в глаза не видел. У старшего друида покупаем книгу о феаинневедде. После этого говорим с местной дриадой по имени Моррен и, презентовав ей одну из волчьих шкур и проведя правильно диалог, "знакомимся поближе". Здесь же неподалёку стоит эльф по имени Яевин, который просит отнести письмо Вивальди в Вызиму. Если прийти ночью - друиды разговаривать не будут, ибо режим. Проходим чуть западнее рощи друидов и в овраге освежёвываем ещё 3 тушки волков. Теперь на всех порах (ещё несколько мелких дел надо успеть обстряпать до наступления полуночи) мчимся в деревню кирпичников (можно по дороге, а можно срезать по болотам), не обращая внимания ни на кого.
Докладываем Васке о том, что карьер снова безопасен и в награду получаем сефирот и небольшой рассказ про башню. Теперь идём к Дедушке.
Зайдя к нему в дом, двигаемся по левой стеночке, шагом и аккуратно. Со стеллажа берём нужную Калькштейну книгу (обязательно читаем!!) и пулей вылетаем из дома.
Бежим к алтарю Мелителе, а точнее - к расположенному рядом месту силы, активировав которое, телепортируемся в лабораторию Калькштейна.
Ему, по привычке, продаём редкие ингридиенты и бежим в таверну, убивая крутящихся под ногами собак, с трупов которых поднимаются клыки и просимые могильщиком горшочки сала. В таверне берём у Кирпича квест проверить подозрительный дом, у Конрада - квест принести редкое вино, а у непися Игрок - узнаём, что меч он выиграл у садовника.
Оба эти квеста указывают на один и тот же дом, что нам на руку. Если время не перевалило за 01-00 - идём на склад, где происходит встреча Винсента Мейса и нескольких Саламандр. В разговоре, в принципе, можно выбрать любой вариант - всё равно придётся резать всех, кроме Винсента.
Обираем трупики и ищём в дом напротив - там бандит нам даёт квест про какой-то клад бла-бла-бла. Идём в отмеченный на карте дом и...попадаем в засаду....чисто теоретически. Порезав неудачников-бандитов, говорим с полуэльфийкой, которая приглашает к себе домой (на карте появляется пометка белым, напротив дома Калькштейна).
Как будет свободное время - можно сходить в гости полуэльфийке и, правильно проведя диалог по обучению старшей речи, "познакомиться поближе"
Теперь идём к воротам на кладбище, где каждую ночь респаунится гуль, а иногда и два. Привидение пока не трогаем, нехай летает и бурчит.
Идём выручать девочек Кармен. На каждой из 3 точек нам будум противостоять всего по 2 саламандры, с трупов которых можно подобрать фисштех, местный сильнодействующий наркотик и значки саламандр. Можно прошвырнуться к дому кузнеца-краснолюда - недалеко от него находится дверь, из которой несколько саламандр выходят, а в закутке иногда появляется фледер.
Теперь идём в дом за вином для Конрада. Сразу на входе на Геральта накинутся 2 привидения - это их, по сути, просил устранить Кирпич.
Вино же находится в подвале и охраняется 4 гравейрами. С чувством выполненного долга делаем пару кругов по округе, режа собак и возвращаемся в таверну, чтоб сделать пару-тройку бутыльков масла от падальщиков. На обратном пути убиваем или подкупаем охранников, стоящих возле дома Могилы, местного средневекового мафиози и ни в коем случае не теряем ключи, подбираемые с их трупов.
Спускаемся в канализацию и входим в склеп ловкача. Выпиваем кошку, филина, смазываем серебряный клинок маслом от падальшиков и зачищаем склеп.
Здесь нам встретятся 4 гравейра и пара-тройка гулей. В крайнем правом ответвлении будет сундук, где среди прочего добра будет искомое фамильное кольцо. Теперь начинаем планомерную раскачку Геральта - вышли из склепа, зашли, убили гравейров, обобрали трупы (помимо костей гравейра и трупного яда иногда падает белый уксус, который можно загнать Калькштейну по 20 оренов за штуку), вышли из склепа.
Повторять, пока не закончится действие кошки и филина, т.е. 8 игровых часов. Филин либо Кошку советую предварительно сварить с эффектом рубедо - так у нас будет 4 часа висеть некий аналог Ласточки, ускоряя регенерацию.
Как закончилось действие элексиров - выходим в город и сразу идём, предварительно запасясь 9-10 кружками пЫва, к Талеру. В диалоге с ним выбираем изображение кружки и начинаем планомерно накачивать свой организм алкоголем. Как правило, на 9-й или 10-й кружке светлого пива Талер признает победу Геральта и наградит книжкой. Держась за стены, выползаем на улицу и идём а темницу, где спрыгиваем в канализацию и, доползя до ближайшего костерка, медитируем до выхода алкоголя из крови (как правило - час-два). Проходим по закоулкам канализации, истребляя утопцев и выходим на поверхность.
Чуть правее двери к детективу сидит "чистильщик обуви", который в обмен на книгу, полученную от Талера, презентует Геральту "кольцо пророка Лебеды".
Время должно быть где-то около полудня, посему идём к воротам на кладбище, где могильщику сдаём квестовое сало и ловим непися женщеского пола по имени Хильдегарда, которая просит избавиться от мужа-призрака, летающего ночью возле ворот. Отчитаться о выполнении ей можно будет в любой день в интервале с 12-00 до 13-00 на этом же месте.
Снова идём к склеп ловкача и повторяем 8-ми часовую процедуру раскачки, выпив филин + кошка. Вечером выходим на поверхность и идём в таверну.
В таверне разговариваем с неписем "Игрок" и узнаём, что меч он купил у садовника, ухаживающего за деревьями возле лечебницы. Отдаём квестовое вино Конраду (появляется в 18-00)
На привычном месте почему-то нет Кирпича - осведомляемся у трактирщика, что Кирпич бывает и на дамбе.
Идём на дамбу и случайно становимся свидетелем беседы Кирпича с охранниками Вызимы. Кирпич уже так не наглеет, как в таверне и раскалывается, что работает на Винсента. Вот нам и доказательство невиновности Винсента и при первом же удобном случае лучше его об этом уведомить.
Также с Кирпича получаем награду за зачистку дома от привидений и уходим обратно в Храмовый квартал. Здесь направляемся к Вивальди, которого радуем вердиктом "не виновен" и покупаем у него недостающую жёлтую книгу (обязательно её прочитать!!).
Идём к Талеру и возле его дверей (а иногда - в самом доме) видим подозрительного типа, никак не эррегирующего на попытки с ним поговорить.
Заходим к Талеру и после подобострастного расспроса понимаем (выбирать вариант "я тебе верю"), что и он не причастен к делам с Саламандрой.
Ещё минус один подозреваемый. Идём к воротам кладбища и сносим гуля и привидение. Теперь идём к Калькштейну и докладуем ему о книгах и о данных, которые почерпнули из них. Калькштейн рассказывает (да и сами из прочитанной книги узнаём) про 10 сефиротов, о том, у кого и какие находятся и что каждый надо вставить в свой именной обелиск на болоте, чтоб открыть башню.
1 сефирот мы сняли с трупа кокатрикса, 1 нам презентовала Васка, 1 взяли в пещере на болоте, в саркофаге, 3 сефирота можно получить, покладя любой вид пищи на алтарь Мелителе (в лечебнице либо на болоте).
Топаем в таверну, где Кирпича сдаём корчмарю за 500 оренов и экспу (хотя можно и не сдавать, а просто отвертеться общими фразами вида "не знаю")
Вот теперь идём к детективу. После непродолжительной беседы нас скриптом выкидывает на улицу, где тут же нападают штук 5 Саламандр. Идём к Юзу и за порцию фисштеха от рассказывает, что пленника перевели в больницу. Идём в больницу.
Пленник успевает сказать несколько несвязных фраз, среди которых проскакивает имя Калькштейна - и тут же в больницу врываются бандиты Могилы. Идём к детективу, где рассказав о происшествии в больницу, попутно обеляем Винсента и получаем 2 подозреваемых - Калькштейна и Могилу. Идём на дамбу, где у Левууардена покупаем сефирот и плывём на болота. На болотах справляемся у Васки про башню, получаем карту Таро и докладываем, что это не друиды украли ребёнка. Идём к дому Дедушки.
Подойдя к его столу, Геральт заметит человеческие останки, из чего сделает вывод, что Дедушка - людоед.
Далее 2 варианта развития событий: можно убить Дедушку (он выбежит на улицу, где возле дома появятся ещё и 5 эхинопсов + 1 археоспора) или оставить в живых, получив в награду рецепт "Яд повешенного".
В зависимости от того, какое время на дворе, решаем куда идти. Если время не более 22-00 - идём лесорубам. Поговорив с их прорабом, Лойзой, берём квест на 5 цветков двустрела, согласившись, что прибыль разделим пополам. У одного из лесорубов за 200 оренов можно купить "оптом" бутылку содденской медовухи, серебрянове кольцо и рецепт зелья "Слёзы жён", моментально снимающего последствия алкогольной интоксикации. Идём в сторону рощи друидов и встречаем Зигрифда с отрядом рыцарей.
Сразу же можно ему квестовые языки плавунов сдать. Также Зигфрид попросит повести его солдат в атаку на белок. Можно отказаться, а можно согласиться (этакий небольшой выбор стороны).
Идём к разрушенной башке, возле которой растут сии цветы и бегают по ночам алгули, костный мозг которых нам потребен.
Дальше двигаемся в верхнюю правую часть карты, где заходим в лагерь белок и вручаем ответ Вивальди Яевину и собираем фаеннеравед. Помимо всего прочего, Яевин, как и Зигфрид, попросит возглавить атаку на рыцарей. Здесь выбирайте сами сторону конфликта или вообще не ввязывайтесь. Левее и выше лагеря белок, на островке, гнездятся несколько виверн и лежит труп гонца, с которого подымаем записку (обязательно прочитать!) и меч "Гарвааль". Респаун у виверн есть, так что можно немного экспы и "запчастей" из них повыбивать. Идём на пристань, где сплавшику сдаём цветы двустрела и опять идём к Лойзе. После делёжки денег получаем ещё 1 задание - расчистить дорогу от монстров (нужные места пометятся на карте красным) и избавиться от водяных.
Идём по дороге в сторону карьера кирпичников и очищаем дорогу от 3 пиявок, 3 утопцев и 2 эхинопсов. Дальше 2 варианта действий: можно возле алтаря дождаться полуночи (00-00) и убить появившегося водяного. А можно, сходив к Васке, узнать от неё, что для примирения лесорубов и водяных нужно положить топор Лойзы на алтарь, где после полуночи же появится амулет.
Амулет после этого надо отнести Лойзе. Но ни в коем случае, взяв этот квест, нельзя покидать болота (спуск в пещеру не в счёт) - в этом случае лесорубы будут убиты, а квест провален.
С помощью крислалла Калькштейна перемещаемся к нему в лабораторию и, показав карту Таро, узнаём, что для входа в башню нужно разбудить (и устранить) стража-голема, для чего нужно воткнуть в него громоотвод и дождаться грозы. Громоотвод можно заказать у любого из кузнецов за 50 и 70 оренов, соответственно. Узнаём у садовника, что меч ему доверил один из раненых ведьмаков, которого лечила Шани.
Заходим к детективу и становимся свидетелем нападения на него Саламандр. Реймонд сообщает нам ещё об одном подозреваемом, Левууардене и говорит, что за ним следят, соответственно ему надо на время исчезнуть. Идём к Левууардену и расспрашиваем про Салмандр и записку, найденную на трупе гонца на болотах. Доказательств его вины либо невиновности недостаточно.
Идём обратно в Храмовый квартал, где на входе к нам подбегает мальчик и сообщает, что нас просит зайти к себе Реймонд.
Заходим и ..обратите внимание на трепетание медальона и фисштех на столе ! Детектив сообщает, что пленный Саламандра умер и предлагает разобраться, почему и как, произведя вскрытие.
Теперь идём в таверну и ждём прихода (не ранее 18-00) Гонца, которому сдаём...точнее продаём все броши с изображением саламандр, оставив 3 штуки для неких хитрых нужд.
Сразу стоит упомянуть, что Гонец обладает довольно скверным нравом и не сразу берёт броши. Следует выбрать 1-й или 2-й вариант в диалоге, а потом поспать часок или просто выйти\зайти в дверь таверны. После этого появится вариант со скупкой значков по 10 оренов штука. Чтоб узнать, кто стоит за всеми этими делами - придётся доводить его до нужной кондиции с помощью алкоголя. Тогда он проговорится про Левууардена, с занесением того в список подозреваемых.
Выпиваем "Слёзы жён" либо спим час и, одев на руку "кольцо пророка Лебеды", идём к Шани домой. На входе показываем старушке кольцо и подымаемся на второй этаж. Расспрашиваем Шани о мече - она отправляет Геральта по этому вопросу осведомиться у Золтана Хивая. Рассказываем ей, что нужно произвести вскрытие и договариваемся встретиться в полночь (в любой день - хоть через неделю) в лечебнице.
Теперь идём к могильщику и за бутылку любого краснолюдского пойла (коричневые кувшинчики) договариваемся о доставке тела в лечебницу. Пробуем пройти на кладбище, но могильщик требует пропуск от Винсета либо поговорить с Талером на предмет простить ему долги. Идём либо к одному, либо к другому (а можно к обоим, собссно) и получаем пропуск(а) на кладбище.
В этом месте можно довольно быстро завернуть раследование, сходя в склеп на кладбище и обнаружив труп Реймонда. А можно не торопиться и проводить расследование дальше. Выбираем второй вариант и, получив от могильщика ключ от кладбища и рецепт "зелье Петри", идём в таверну.
Заваливаемся в таверне спать до утра (06-00 - 08-00), не забывая распределять полученные при левел-апе таланты и делая, по мере необходимости, зелья и смазки. Утром идём к выходу из канализации и отдаём кольцо Ловкачу, в результате чего узнаём, что нас нае..обманули. Если время ещё позволяет доставать меч - лично я советую преподать Ловкачу последний в его жизни урок. Но надо быть осторожным - если проходящая мимо охрана увидит сиё действо - покраснеет и попрёт с пиками на Геральта. И придётся убегать и прятаться в доме. Впрочем, даже не прятаться, а просто зайти в любой дом и тут же выйти.
На охрану не советую кидаться с шашкой - да, их можно порубать, но на утро, выйдя из какого-нить помещения, встретится охотник за головами с вполне законным заданием по нашу голову за убийство стражника(ов). И в этом случае либо тысячу оренов отступных ему придётся платить, либо гейм овер - к сожалению, охотник за головами неубиваем.
Ищем Золтана Хивая (он либо ходит по улицам, либо спит у Вивальди, либо сидит в таверне) и расспрашивает про меч. Золтан, после слабой попытки отнекаться, сообщает, что меч наш превосходного кач-ва и презентует руну Земли.
Теперь идём на дамбу и, предъявив Левууардену про броши Саламандр, получаем доказательство его невиновности и рассказ о том, что он состоит в некоем секретном обществе. Также Левууарден купит 3 броши Саламандр аж по 200 оренов за штуку.
Плывём на болота, где расставляем сефироты по обелискам и приходим к голему. Вставляем в него громоотвод и ждём, пока не пойдёт дождь. А можно и не ждать, а заказать грозу и старшего друида за 400 оренов. Молния, ударив в голема, оживит его и теперь надо извлечь из него предпоследний сефирот. Тактика убиения голема проста - нужно активировать все 3 столба таким образом, чтоб во время "включения" последнего голем находился в центре. Тогда молния ударит в голема, отняв часть жизней.
4 таких цикла - и голем повержен. Но если провести 3 цикла, а дальше зарубить голема самому - получим на тысячу больше экспы. С остатков голема берём его сердце (из которого можно сделать уникальный мутаген) и сефирот, который вставляем в обелиск. Возвращаемся в Храмовый квартал и, купив у Талера книгу "Судебная медицина" и прочитав её, спим у него до наступления полуночи.
В полночь идём в лечебницу, где при ассистировании Шани проводим вскрытие. В этом месте можно сделать "финт ушами" - вывести следствие на то, что виноват во всём Могила, с последующим убиением того (с трупа можно поднять жёлтый метеорит + 2 драгоценных камня + 900 оренов + Ласточку), а можно (точнее - нужно) докапываться до деталей, вспоминая разговор с садовником о зерриканских мухах и наличие фисштеха на столе у Реймонда. В итоге получаем вывод, что это Явед под личиной Реймонда отравил пленного Саламандру. Получаем доказательства невиновности Могилы и Калькштейна. Идём к "Реймонду" и врём, что никаких результатов при вскрытие не обнаружилось. "Реймонд" просит зайти через некоторое время. Выходим из его дома и заходим. Реймонд посылает нас убить Могилу. Идём к Могиле и, сообщив, что он невиновен, предлагаем залечь на дно.
Врём Реймонду, что убили Могилу. Реймонд предлагает заманить главного (и единственного, по его мнению) подозреваемого, Калькштейна, на болото, к башне и, вручив нам последний сефирот, убегает. Идём к Калькштейну, сообщаем про его невиновность, про лже-Реймонда и про стрелку с лже-Реймондом на болоте. Калькштейн одобряет наш выбор, ибо на болоте, в окружении воды, Азар, будучи магом огня, будет менее могуществен.
Идём к Шани - она хочет устроить вечеринку и просит принести для неё 3 вида алкоголя: розовое вино, ржаную водку и вишнёвую настойку и велит позвать с собой одного (на выбор Геральта - Кармен, Зигфрид либо Золтан) приятеля.
Рулим на кладбище, где зачищаем склеп, затем - в таверну, где берём из своего сундука (либо покупаем у официантки) нужный алкоголь + бутылёк "Слёзы жён" + красные розы (которые мы выменяли у садовника на еду) и, пригласив Кармен, Зигфрида либо Золтана, идём к Шани, которой отдаём алкоголь. Вечеринка состоится полсе 19-00, так что до этого времени можно спокойно где-нить завалиться спать.
На вечеринке на опр.этапе подпития один из приглашённых с нашей стороны попросит принести с 1-го этажа бабушкин дневник либо огурчики либо настойку. Лучше всё это взять заблаговременно, чтоб в пьяном виде не шарахаться.
Когда вечеринка закончится, снимаем последствия алкоголя "Слёзами", подкатываем к Шани и, презентовав розы, "знакомимся поближе".
После этого идём в таверну и готовимся к бою с Яведом. Собственно, много и брать не надо - пару-тройку элексиров + алмазную пыль. Дожидаемся утра, идём на дамбу и плывём на болота. Там ищем последний обелиск, вставляем в него последний сефирот и подходим к башне, возле котрой нас уже дожидается лже-Реймонд. Входим в башню, где, коснувшись круга стихий, учимся знаку Аксий. Обшарив сундук, обнаруживаем деньги, красный метеорит, книгу Мага из Башни и прочую мелочёвку.
Теперь, нанеся алмазную пыль на стальной меч, выходим на битву с Яведом. Явед с самого начала напустит на Геральта
ифрита,а потом из портала вылезет ещё и Профессор. Рубаем ифрита, а потом принимаемся за Профессора или Азара (Аардом откидываем одного, а рубим другого)
Сняв примерно половину жизней с одного из них, срабатывает скрипт - Профессор бросает бомбу, оглушающую Геральта и они с Яведом убегают в портал, проговорившись, что тусуются где-то в Купеческом квартале.

 

Глава 3

Spoiler

Очухавшись у Трисс, расспрашиваем её обо всём доступном, берём задание поместить 3 сенсора в 3 рельефа (кладбище, Храмовый квартал и Купеческий квартал) и получаем приглашение на званый вечер Левууардена, который состоится после 19-00 (в любой день) на втором этаже таверны "Новый Наракорт". Спим до утра 6-ти - 7-ми утра, обшариваем сундуки в доме и, выйдя на улицу, направляемся в таверну. Возле входа в таверну не забываем взять с доски объявлений контракты на:
- 3 куска мяса виверн для трактирщика
- 3 флакона слизи археоспор для Юза
- 5 костей гравейров
+ 12 бутыльков крови гуля
+ 10 когтей кикимор
+ 3 клыка фледеров для Велерада
- 5 перьев кокатрикса для писца.
В таверне, в закутке для любителей "Бойцовского клуба", бьём лицо Анджею Колоде и в кач-ве награды выбираем руну Земли и рунный камень (второй вариант ответа). Теперь у нас имеются аккурат 3 руны, чтоб нанести их на серебряный меч. Сгружаем весь ненужный хлам трактирщику, оставив: редкие ингридиенты (продадим Калькштейну), красные перчатки, штук 6-8 пива, пару кувшинов молока, элексир "слёзы жён", 3 руны, 3 куска мяса виверны, драгоценный камень (например, янтарь) и пару-тройку элексиров.
Сдаём трактирщик квестовое мясо виверны, пьём с Лютиком, который в одном из домой посеял лютню и проит нас её принести и берём у сидящего неподалёку рыцаря "Патрик из Вейзе" задание найти его пропавшую сестру. За соседним от Лютика столом должна сидеть горожанка, за пиво либо молоко рассказывающая о трёх монстрах (с занесением их в бестиарий Геральта) - виверна, василиск и археоспора (банально выходим из таверны и заходим, чтоб получить рассказ об очередном монстре). Точно таким же методом можно местную официантку расколоть на рецепты бомбы "волчий табак" и элексира "слёзы жён" (и получить 2 бутылька оных)
Выходим из таверны и направляемся к местному книготорговцу, стоящему среди скопища зелёных меток (на карте). У него покупаем 3 книги(кстати, не обязательно!):
- "Растения бесплодных земель" (волчье алоэ, переступень, вербена, жимолость, гинация)
- "Вампиры:мифы и факты" (фледер, альп, брукса, гаркаин)
- "Удивительный мир инсектоидов" (кикимора-работник, кикимора-воин, кикимора-королева, сколопендоморф).
Кузнец за драгоценный камень (лучше всего использовать янтарь, он самый дешёвый) нанесёт на наш серебряный меч 3 руны (можно схитрить - в открытом окне торговли\ковки сбросить на землю руны, а после закрытия окна и получения грейднутого меча их подобрать).
Теперь, если есть время (и желание) - бегаем по округе и ищем 2 типов - "Горожанин", выглядит как Конрад из 2-й главы (даст книгу, прочитав которую, получаем записи в бестиарий о черепоглаве, риггере, водяном, големе и гаркаине), второй - рыцарь "Гвардеец в доспехах" (учит знаниям по фледеру, кикиморе-воину и кикиморе-работнику). Неподалёку от ратуши устанавливаем в рельеф сенсор, полученный от Трисс.
После этого бежим в дом Трисс и телепортируемся в лабораторию Калькштейна. Обшарив её, выходим наружу и направляемся к Юзу, которому сдаём 3 бутылька со слизью археоспор и узнаём, что некий торговец фисштехом Косарь, тусующийся возле таверны "Под кудлатым мишкой", может помочь нам в обнаружении Саламандр. Идём ко входу в обитель Горящей Розы (чуть восточнее караулки Ордена) и берём у Зигфрида задание проверить кладбище, где внезапно стали исчезать люди. Идём на кладбище, заодно установив второй сенсор и видим невраждебного гуля (хотя, судя по виду, это гравейр) по имени Ветала.
Далее 2 варианта развития событий:
- поговорив с гулем, выбрать вариант с его умерщвлением (появятся ещё несколько гулей и гравейров)
- оставить его в живых и возле входа в склеп появятся несколько "белок"
Здесь опять же 2 варианта:
- поговорив с белками, убиваем их (но запертые в склепе жители умирают)
- либо, махнув рукой на белок, идём в склеп и спасаем людей.
В любом случае - возвращаемся к Зигфриду и докладываем о выполнении задания. После этого можно опять торговать с купцом и оружейником Ордена - сливаем оружейнику весь фисштех, который накопили в предыдущей главе, лишь парочку упаковок оставив про запас.
Возле выхода из канализации ставим в рельеф третий сенсор и идём к таверне. У трактирщика берём красный метеорит, алмаз, золотое кольцо с сапфиром, череп баргеста, клык собаки\волка, клык фледера и, скинув ему подобранное во время мародёрства домов, выходим из таверны. На площади между борделем "Горячие бёдра" (где раньше стояла Кармен) и таверной и трётся Косарь (с 7:00 до 18:00)
Можно с ходу наехать на Косаря, чтоб узнать про Саламандр - в этом случае он убежит и надо будет следовать за ним, чтоб узнать, где тот живёт. Войдя в дом (дверь его выходит на левую стену лечебницы), прищучиваем товарища и с трупа снимаем ключ и рекомендательное письмо, с которым можно идти в канализацию.
А можно проехаться Косарю по ушам, ответив на его вопрос "Кто тебя послал" - "Калькштейн".
В этом случае за 1500 оренов Косарь рекомендательное письмо продаст.
Итак, пропуск на базу Саламандр в канализации у нас есть - идём к дантисту (тот дом, где раньше обитал ныне покойный Реймонд). Дантисту (лучше ловить ночью или днём на территории квартала)сдаём черепок баргеста, клык зверя и клык фледера и идём через кладбище в Купеческий квартал. Заходим в "дом Королевы Ночи" и, презентовав на 1-м этаже девушке в голубом платье кольцо с сапфиром (или сам сапфир), знакомимся с ней поближе. В ходе знакомства Геральт заметит на шее у девушки шрам, характерный для укуса вампира. Да, эта девушка и есть сестра рыцаря "Патрик из Вейзе".
Идём в рядом расположенную мануфактуру, где у алхимика за красный метеорит получаем свиток "Зерриканская алхимия", содержащий рецепты бомбы "король и королева" и смазки "Кринфридское масло". Также, переспорив алхимика о трудах Калькштейна и выбирая правильные варианты ответов (2,1,2,3), можно получить свиток "Тайны юхных мастеров", содержащий рецепты бомб "волчий табак" и "солнце Зеррикании" и свиток "Самум", содержащий рецепты бомбы "самум" и смазки "коричневое масло".
Идём в дом Трисс (застать её можно с 01:00 до 17:00) и отчитываемся о том, что вставили все 3 сенсора.
Трисс просит привести Альвина, находящегося в лечебнице (Храмовый квартал), к ней и презентует свиток с рецептом элексира "экстракт де Врие".
По выходу от Трисс - идём к обозначенному дому, в котором Лютик забыл свою балалайку. Хозяин дома ни в какую не хочет понимать слова, посему с помощью тумаков переубеждаем его. Поднявшись на второй этаж, объясняемся с его дочкой и, правильно проведя диалог, знакомимся поближе. После этого из корзины в углу берём лютню и бегаем по кварталу, планомерно вырезая вылезающих из-под земли кикимор-работников и появляющихся немногочисленных Саламандр. Часов в 5-6 утра идём в таверну, отдаём Лютику его инструмент, а рыцарю докладуем, где находится его сестра. Квест по сестре обновится - рыцарь попросит найти того вампира, который укусил его сестру. Идём в дом Трисс и через портал телепортируемся в лабораторию Калькштейна. Выходим оттуда и идём на дамбу, где у непися "Расстроенный купец" (приходить не ранее 10:00) берём задание найти дядино кольцо, которое вместе с дядиным телом кануло в Лету на болотах в районе алтаря Мелителе.
Садимся в лодку и плывём на болота.
Недалеко от причала видим старую знакомую, Кармен. Поговорив с ней, узнам, что она хочет попасть к друидам, чтоб найти какое-нибудь лекарство, дабы снять проклятие со своего друга, подверженного ликантропии.
Как истинный джентльмен, берём задание сходить к друидам на себя и дефилируем в деревню кирпичников. Здесь можно найти кирпичника, который поблагодарит за попытку поиска мальчика и захочет отблагодарить сотней оренов. Если от денег отказаться - научит рецепту духов (рецепт сразу добавится в книгу). Поговорив с Ваской, узнаём, что Саламандры похитили жителей деревни и заставляют их собирать сырьё для фисштеха. Всего на болотах 3 поляны - где были лесорубы, в пещере и возле разрушенной башни.
Мимо дома дедушки-людоеда идём к разрушенной башне, сносим охрану, состоящую из 4 саламандр и освобождаем кирпичников. Теперь идём севернее и на островке, где раньше жили виверны, убиваем группу королевских виверн под предводительством квестовой виверны Моа. От Моа отрезаем голову, которую при посещении Купеческого квартала отдадим Королевскому ловчему.
Идём к кругу друидов, где можно сыграть в кости с Иерофантом и взять у Яевина квест на оказание помощи белкам в канализации.
Также у Иерофанта справляемся о проблеме Кармен и узнаём, что заклятие может разрушить только истинная любовь. Но в качестве альтернативы можно попробовать рубашку из листьев собачьей петрушки и справиться у алхимиков о зелье.
Идём на то место, где раньше обитали лесорубы и освобождаем вторую группу кирпичников.
Движемся по дороге в сторону поселения кирпичников и заходим в пещеру.
Вырезаем 5 штук Саламандр и освобождаем последнюю группу кирпичников. Мальчик, крутящийся под ногами - и есть потерянный Ваской. Говорим с ним и идём вглубь пещер, где убиваем и обдираем всех попавшихся кокатриксов (у меня их было от 9 до 11 штук)
В самой дальней пещере не забываем сорвать квестовый гриб "Псилоциб".
Выходим из пещеры и идём к храму Мелителе, неподалёку от которого на трупе находим квестовое кольцо. Теперь идём в деревню кирпичников, докладывать Васке о выполнении двух её заданий. Васка советует обратиться к Иерофанту в плане помощи по разгрому базы Саламандр на болоте (в том месте, где раньше лагерь скоатаэлей был).
После этого топаем в башню, где от Калькштейна получаем 1000 оренов и экспу, продаём ему редкие ингридиенты и через телепорт уносимся в Храмовый квартал (лучше уходить с болот не ранее 8-9 утра).
Выйдя из дома Калькштейна, идём на дамбу, где вручаем купцу его кольцо.
Кармен (сидит в доме, возле которого раньше стояла) рассказываем ей всё, что узнали от Иерофанта про оборотня и идём в лечебницу за Альвином. На входе в лечебницу нам встретился Лютик и сообщит, что какие-то бандиты схватили мальчика и утащили в известном ему направлении. Следуем за Лютиком и, войдя в нужную дверь, вырезаем внутри всех Саламандр. После этого просим Лютика отвести Альвина к Трисс либо Шани (это уже на выбор игрока).
Идём в темницу и спускаемся в канализацию. Пройдя прямо, можно увидеть двоих охранников. Вот в дверь, которую они сторожат, нам через некоторое время надо будет проникнуть. А покамест - сворачиваем направо и, открыв ключом Косаря решётку, двигаемся в западном направлении, до руин. Возле входа в руины краснолюд обратится к нам и расскажет всю ситуацию.
Войдя на территорию руин, обнаружится всего лишь одна брукса, загрызшая неколько белок. Убиваем бруксу, получаем от Яевина награду, обшариваем сундучки и через портал телепортируемся в дом Трисс.
Поговорив с Трисс, получаем ещё одно задание - сходить к Шани и собщить, что Альвин у неё навсегда останется.
Если же Альвина отвели к Шани - получим в исполнении Трисс лекцию о том, какой Геральт болван и всё в таком духе.
Дожидаемся вечера (19:00) и идём в "Новый наракорт", на приём, не забыв поговорить с трактирщиком. Дав тому взятку в 233 орена (второй вариант в диалоге, "Чудесная таверна..."), узнаём пароль ("шип") к базе Саламандр в канализации.
Если выйти из таверны и зайти, либо помедитировать через официантку, можно ещё 2 раза давать взятку, узнав во второй раз о Беренгаре (получаем:
- свиток "Поцелуй", содержащий рецепты элексира "Поцелуй", масла от инсектоидов и серебряницы)
- книгу "Проклятия и проклятые" (содержит описания эхинопса, оборотня, археспоры и стрыги), а в третий раз - получаем рецепт бомбы "Мечта дракона".
Берём у трактирщика 4 бутылки любой водки, бутылёк элексира "Слёзы жён" и подымаемся на второй этаж.
После напутствия со стороны Трисс разговариваем с Левуаарденом, Аддой, Велерадом и Талером.
Пьём с неразговорчивым рыцарем по имени Эркин - после 3-й бутылки он презентует "кольцо с печатью дома Ночи". Одеваем кольцо на палец и идём общаться с Велерадом, а затем - с Талером. В одном из диалогов нужно выбрать вариант, почему Геральт хочет найти и умертвить Яведа и Саламандр (обновится квест "Прошлое"). Идём к Адде, разговариваем на тему политики и подвязываемся принести её любимое блюдо. Вливаем в глотку Велераду оставшуюся бутылку водки, узнаём, что надо обратиться к Талеру.
Талер за то, что расскажет о любимом блюде Адды, требует принести некий документ из соседней комнаты. Выгребаем из обоих сундуков всё, что там есть и идём обратно, не забывая прочитать просимый Талером документ. Случайно зашедшему в комнату купцу можно банально пригрозить. Узнаём от Талера, что Адда обожает мясо катоблепаса. Просим Трисс наколдовать этот самый котопблепас и вручаем хавку Адде. Теперь, снискав благоволение Адды, можно с ней познакомиться поближе (пойти за ней в ту комнату, где брали документ для Талера). После окончания любовной сцены появляется Трисс и велит поговорить с Левуаарденом.
Левуаарден предлагает Геральту разгромить 2 лагеря Саламандр, на болотах и в канализации и принести любые найденные документы, попутно презентуя свиток с формулой "зелье Раффарда Белого".
Спускаемся на 1-й этаж и выходим из таверны. Видим Талера в окружении гвардейцев под предводительством Де Ветта.
Де Ветт, размахивая сомнительного происхождения указом от короля, хочет сместить Талера с его поста и предлагает нам его, Талера, зарубить прям на месте. В диалоге выбираем вариант "я выслушаю обе стороны" и говорим с Талером. Сопоставляем то, что говорит Талер, с контентом записки, которую мы ему приносили на приёме и принимаем решение.
Собственно, тут 2 варианта:
- зарубить Талера (либо не лезть - его и так гвардейцы зарубят) - evil-вариант развязки
- встать на защиту Талера (good-вариант развязки)
Возвращаемся в таверну, ещё раз разговариваем с Талером и начинаем готовиться к штурму лагерей Саламандр.
Как только все зелья будут готовы и Геральт будет отдохнувшим - идём в дом Трисс и телепортируемся на болота.
По дороге нам полюбому встретится мальчик и сообщит, что произошло ограбление банка и Велерад просит нас помочь.
На болотах не обязательно сразу предпринимать какие-либо координальные действия - можно банально побегать (ночью!!) и покачаться на убийстве кикимор (работников и воинов). Возле разрушенной башни, где в предыдущей главе ловили альгулей, теперь респаунятся (в районе полуночи) несколько цементавров. Советую хотя бы одного словить и вырвать у него челюсть.
Как надоест - идём к Иерофанту, отдаём ему гриб и договариваемся о стрелке.
Со стороны Иерофанта придёт он сам и 2 виверны, со стороны Саламандр - штук 7-8 Саламандр и 2 кикиморы-воина.
С трупа одного из Салмандр берём королевский пропуск, зашифрованные документы и свиток "Гнев оборотня" (содержит рецепт мутагена, изготавливаемого из шерсти оборотня), благодарим Иерофанта и через башню мага телепортируемся в лабораторию Калькштейна. Идём к Шани домой (в случае, если Альвина оставили Трисс) и сообщаем ей это. Затем ищем дантиста, Захима Шмарца и вручаем ему челюсть цементавра. Возле лечебницы ждём появления монашки "Расстроенная медсестра" - она попросит узнать, что случилось с её бабушкой (в дом бабушки, обозначенный на карте красным, идти ночью, после 22:00. В противном случаем злая бабулька выгоняет из дома.) Топаем к Юзу и, спустившись в канализацию, находим вход во вторую базу Саламандр, охраняемый двумя товарищами. Здесь 2 варианта:
- можно показать им пропуск, полученный от Косаря и назвать пароль "шип" и ходить по базе, не будучи атакованным Саламандрами.
- можно убить охрану и, войдя на базу, начать планомерное вырезание саламандр.
В любом случае, из одного из сундучков (место помечено на карте) берём письмо от Готрика Блейнхейма.
Бежим по канализации в западную часть карты и выходим в Купеческий квартал.
Идём на торговую площадь и говорим с Велерадом. Здесь 2 варианта:
- возглавить штурм и ворваться с Зигфридом и рыцарями в лобовую (потом, правда, всё равно придётся толпой окольными путями, через ратушу, идти)
- получить ключ от склада и через него, окольными путями (через склад и ратушу), пробраться в банк
Лучше - второй вариант, т.к. на складе водятся фледеры (5-6 штук), на убиении которых можно довольно жирный кусочек экспы оторвать.
Ну а в банке - опять же 2 варианта ситуаций:
- можно помочь белкам сбежать, уйдя расчищать канализацию от кикимор
После зачистки 2 кикимор-воинов и 3 кикимор-работниц Яевин поблагодарит нас и убежит в дом к Вивальди (Храмовый квартал)
- принять сторону Ордена и вместе с Зигфридом перебить белок.
Яевин убежит в канализацию, войдя куда, убиваем кучку белок, но Яевина не догоняем - он опять же скрывается в доме Вивальди.
Читаем письмо от Готрика, взятое на базе Саламандр - в нижней части карты, где коридор поворачивает под 45 градусов, появляется сам Готрик и 5 Саламандр. Идём туда и с трупа Готрика снимаем "ключ к шифру". Поднимаемся в Храмовый квартал, докладываем Юзу, что Готрик уничтожен и через дом Калькштейна телепортируемся в дом Трисс.
Рассказываем Трисс, как Шани восприняла новость об Альвине и пополняем квест "Прошлое", рассказав ей, почему помогли белкам\Ордену при ограблении.
Идём в "дом королевы Ночи". Охраннику либо показываем кольцо, полученное от молчаливого рыцаря на приёме Левуаардена, либо просто бьём лицо (выбрать вариант с дачей взятки). Поднимаемся наверх, говорим с Королевой Ночи. Здесь надо принять решение, что делать с вампирами:
- убить их
- оставить в покое
В 1-м варианте, после доклада Патрику о судьбе его сестры, он нам не поверит и никакой награды не даст.
Во 2-м варианте, с вампирицами можно будет познакомиться поближе.
После интимной сценки появится Патрик в сопровождении нескольких рыцарей и обвинит нас в пособничестве вампирам. В этом месте опять надо будет выбрать один из 3 вариантов:
- напасть на вапиров (уже при поддержке рыцарей)
- защищать вампириц от нападок рыцарей
- позволить им разбираться самим.
Правда, при последнем варианте и вамприцы и рыцари всем скопом нападут на Геральта.
Как бы там ни было, обшарив обугленные трупы, выходим на улицу и идём в "Новый наракорт".
На втором этаже отдаём Левуаардену зашифрованный документ и шифр, спускамся вниз и забираем у трактирщика части монстров, необходимые по контрактам Велераду и писцу, алмаз, кольцо для Шани\Трисс и 5 лепестков собачьей петрушки. Идём в дозорную башню, отдаём Велераду всё просимое.
Идём к ратушу, отдаём перья кокатриксов писцу. На втором этаже ратуши, правильно проведя диалог с одной из чиновниц и презентовав ей алмаз, знакомимся с ней "поближе". Проходим через рынок и у алхимика покупаем "трещотку", которую одеваем на руку.
Теперь идём в игорный дом, вход в который расположен чуть правее Мариборских ворот.
Не ранее 13:00 в игорном доме появляются посетители, с одним из которых, по имени Костёр, можно сыграть в покер. Всё, в этой главе покер закончен.
Возвращаемся обратно в Новый наракорт и от Левуаардена получаем информацию о ещё одной базе Саламандр в канализации. Но пробраться туда не так просто, для этого нужно сначала встретиться с агентом Левуаардена, который выглядит как офицер (рыцарь в доспехах и т.п.) и патрулирует улицы Купеческого квартала.
Найти его довольно просто - нужно поговорить с 3 любыми офицерами. Третий - всегда будет искомый.
Рыцарь сообщит нам, что в полночь будет ждать в канализации.
Теперь идём к Трисс либо Шани (в зависимости от того, кому из них отвели Альвина).
Говорим с Альвином. Надо либо приструнить его (например, что не стоит есть много сладкого) либо приласкать.
После этого, презентовав Трисс любое кольцо с рубином\Шани серебряное кольцо с янтарём, "знакомимся поближе".
Спим у любовницы до 23:00, не забывая полученные таланты распределить, и идём по просьбе медсестры в дом к её бабушке. В подвале чикаем фледера и, выйдя из дома, спускаемся в канализацию.
В канализации ищем рыцарей (отметка красным в верхней части карты). После ролика поднимаемся по лестнице и попадаем в закрытый закуток Купеческого квартала.
Находим дверь, ведущую в логово Саламандр. Внутри вырезаем всех на 1-м этаже и в подвале, говорим с Радовидом через зеркало и, прихватив с подставки "видящий камень", выходим на улицу.
Смотрим ролик и узнаём личность оборотня.
На этом этапе надо принять одно из решений:
- убить оборотня (в кач-ве награды получаем клок его шерсти, из которой можно сварить мутаген, дающий навык "Хищник")
- отпустить оборотня с миром и продолжить квест по его лечению.
Будем рассматривать второй вариант, ибо первый на этом месте заканчивается.
Заходим в кузницу, спускаемся в канализацию и поднимаемся в Храмовом квартале, где идём к Кармен.
Ночью она сидит в самом борделе, днём - стоит на улице возле входа в него. Разговариваем с Кармен о Винсенте, отдаём ей лепестки петрушки. Возле костра напротив "Кудлатого мишки" спим до полудня. Узнаём у Кармен, что рубашка из лепестков собачьей петрушки не помогла, идём к лечебнице Лебеды. Докладываем санитарке, что с её бабушкой всё нормально. Через портал в доме Калькштейна перемещаемся в болотную башню и просим Калькштейна изготовить зелье от ликантропии. Калькштейн просит прийти через некоторое время - выходим на болота и тут же заходим обратно. Забираем зелье, попутно узнав, что не хватает одного ингридиента, а именно - слезы девственницы(ка). Слезу можно взять либо у Зигфрида, либо у одной из санитарок в лечебнице Лебеды.
Полученное зелье относим Кармен и телепортируемся в дом Трисс.
Рассказываем ей о Радовиде и видящем камне - она отмечает нам на карте Купеческого квартала местоположение его "лёжки". Идём туда, говорим с Радовидом, после чего направляемся в Новый наракорт к Левуаардену.
Левуаарден просит для борьбы с Саламандрами привлечь одну из сторон - белки либо Орден.
Идём в Храмовый квартал, либо к Зигфриду либо к Яевину и просим их оказать помощь.
После этого возвращаемся к Кармен, узнаём что и элексир не помог и втираем лекцию, что только истинная любовь может снять проклятие. Кармент просит поговорить с Винсентом - идём к нему. Рассказываем ему, что Кармен действительно его любит и готова на любые жертвы, после чего возвращаемся к Кармен и узнаём, что ДА ! наконец-то проклятье спало.
Уходим в "Новый наракорт", варить зелья масла и готовиться к битве.
Советую сварить (и взять с собой): по паре-тройке - "Филин", "Зелье Петри", "Белый мёд" и "лес Марибора" и масло "Серебряница". Также очень не лишним будет парочка бомб "Волчий табак"
Сгружаем всё лишнее кочмарю и направляемся к Трисс. Рассказываем ей, что заручились поддержкой Ордена\белок и идём в "Новый наракорт".
Если Винсент жив и вылечен от ликантропии - он нас встретил и поможет биться с немногочисленными саламандрами.
Если же Винсента-оборотня вы зарубили, то, кроме саламандр, надо будет обороняться ещё и от нескольких городских стражников.
В любом случае, после окончания стычки поднимаемся на второй этаж, смотрим ролик и плааавно перемещаемся на подземную базу саламандр. Там сразу же смазываем серебряный меч маслом "серебряница", а на стальной - наносим "алмазная пыль" и, разбив перегородку Аардом, входим в 1-й зал с 6 саламандрами.
Плюнув на их жалкие трупы, идём дальше по туннелю и встречаем Зигфрида\Яевина, который просит открыть портал, чтоб впустить "войско". За поворотом сидит маг салмандр, возле которого находится камень, при наличии которого и открывается портал. Рядышком, в сундуке, можно разжиться руной Солнца.
Выпускаем из портала рыцарей\эльфов и идём к скопищу саламандр возле силового поля.
После небольшого ролика, Явед опять убегает, а Профессор телепортируется в зал неподалече.
Вырезаем кикимор, убиваем Профессора и Геральт с Профессором проваливаются "этажом" ниже, к самой королеве кикимор.
Есть 2 тактики её убиения:
- бежать по проходу, обрушая за собой подпорки. В большом зале обрушить ВСЁ на королеву, тем самым наконец убив
- выманить КК и вернуться в начальный зал, встав за камнем слева.
Выпиваем "зелье Петри", "филин" и "лес Марибора". Кастуем Игни, затем кидаем бомбу.
Ждём, пока действие яда закончится и кадаем вторую бомбу. Как закончилось и её действие - начинаем с помощью мощной атаки Ирдена, проводимой через зажатие RMB, бить насекомое. После порядка 8-10 кастов королева переворачивается кверху брюхом. Обшариваем её труп, обшариваем сундук в 1-м зале и тело в проходе, после чего направляемся к выходу из пещер.


Изменено: agrail, 15 Январь 2013 - 10:40

Ведьмак 1 подарок могильщику фото. Поделитесь новостью Ведьмак 1 подарок могильщику с друзьями!
Ведьмак 1 подарок могильщику 93
Ведьмак 1 подарок могильщику 38
Ведьмак 1 подарок могильщику 82
Ведьмак 1 подарок могильщику 83
Ведьмак 1 подарок могильщику 65
Ведьмак 1 подарок могильщику 11
Ведьмак 1 подарок могильщику 96
Ведьмак 1 подарок могильщику 55
Ведьмак 1 подарок могильщику 26
Ведьмак 1 подарок могильщику 46
Ведьмак 1 подарок могильщику 20
Ведьмак 1 подарок могильщику 5
Ведьмак 1 подарок могильщику 36
Ведьмак 1 подарок могильщику 53
Ведьмак 1 подарок могильщику 33
Ведьмак 1 подарок могильщику 99
Ведьмак 1 подарок могильщику 61
Ведьмак 1 подарок могильщику 59
Ведьмак 1 подарок могильщику 46
Ведьмак 1 подарок могильщику 64